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 Sujet du message: Strat Cho'Gall
MessagePosté: 27 Mar 2011 13:09 
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Magnum
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Cho’gall


Ce colosse à deux têtes est le boss final du bastion du crépuscule. Le combat que vous vous apprêtez à livrer va imposer à votre groupe un respect pointu de la strat, assez simple à première vue mais bien plus complexe à appliquer sur le terrain.


Avant de commencer…

Tout comme Atramédès dans la descente de l’aile noire, vous devrez ici gérer une ressource supplémentaire : le sang vicié. Ceci détermine le taux de corruption de votre sang, elle se remplit à mesure que vous subissez certains types de dégâts et contrairement au son sur Atramédès, la jauge de sang vicié ne se vide jamais.
A mesure qu’elle va se remplir, les joueurs ayant un certain taux de sang vicié vont commencer à muter et subir des effets néfastes pour eux et leurs alliés.

Il y a diverses façons de faire monter la jauge de sang vicié. Cho’gall lui-même n’a aucune influence sur cette dernière (sauf e phase 2), ce sont ses adds qui vont provoquer la corruption. Vous devrez en gérer un grand nombre durant tout le combat :

- Adhérent corrupteur : Ces adds seront régulièrement invoqués par Cho’gall durant la phase 1. Ils possèdent 1.4M de points de vie et tentent régulièrement de corrompre le sang des ennemis proches d’eux avec la Dépravation.
A leur mort, ou s’ils restent en vie trop longtemps, ils déversent leur sang corrompu sur le sol et forment une mare de sang vicié permanente.

- Sang du dieu très ancien : Lorsque le sang d’un Adhérent corrupteur se met à bouillir, il prend vie et forme des limons qui vont alors se déplacer vers les ennemis et vicier leur sang. Il se formera toujours 5 limons par flaque de sang, à mesure que le nombre de flaques augmentera, vous aurez donc des vagues de limons de plus en plus importantes à maîtriser.
Chaque limon possède environ 65K de points de vie et ils ne sont sensibles qu’aux effets de ralentissement ou d’immobilisation.

- Créations assombries : Ces tentacules se forment toujours par groupes de 5 toutes les 30 secondes en phase 2. Ils canalisent un Rayon débilitant sur un joueur au hasard et augmentent ainsi sa jauge de sang vicié, en plus de lui infliger des dégâts croissants. Chaque tentacule possède environ 166K de points de vie.


Techniques du boss
Phase 1

- Conversion : Cho’gall contrôle mentalement deux membres du raid et les force à le vénérer. Les dégâts qu’il inflige sont augmentés de 10% toutes les 3 secondes par canalisation jusqu’à ce que qu’elles soient interrompues. L’augmentation de puissance dure 20 secondes.

- Fureur de Cho’gall : Inflige 85K à 90K de dégâts à la cible et augmente sa vulnérabilité aux attaques physiques et à l’ombre de 20%. L’effet dure 45 secondes.

- Ordre de la flamme : Cho’gall appelle l’élément de feu. Ses attaques en mêlée infligent des dégâts de feu supplémentaires à sa cible.

- Ordre de l’ombre : Cho’gall appelle l’élément d’ombre. Ses attaques en mêlée infligent des dégâts d’ombre supplémentaires à tous les ennemis se trouvant à moins de 100 mètres.

- Invocation d’adhérents corrompus : Permet à un adhérent corrompu de franchir le portail pour assister le lanceur de sort. Temps de recharge de 60 secondes.

- Suppuration du sang : Fait bouillir le sang des adhérents corrompus encore en vie ainsi que les flaques de sang déversées sur le sol par les adhérents morts, qui forment des Sang du dieu très ancien au nombre de 5 par flaque. Entraîne Sang suppurant sur les adhérents corrupteurs vivants.


Phase 2

- Fureur de Cho’gall : Inflige 85K à 90K de dégâts à la cible et augmente sa vulnérabilité aux attaques physiques et à l’ombre de 20%. L’effet dure 45 secondes.

- Corruption du dieu très ancien : Le sang vicié absorbé par Cho’gall émane de lui et affecte tous les ennemis à moins de 100 mètres, leur infligeant 5K de dégâts toutes les 2 secondes et augmentant leur sang vicié de 2%.
Les dégâts de cet effet augmentent de 3% par point de sang vicié.

- Créations assombries : Cho’gall fait appel à ses créations de l’ombre pour venir à son aide. Temps de recharge de 30 secondes.


Techniques des adds
Adhérent corrupteur

- Dépravation : Le lanceur de sort émane une aura corruptrice qui blesse les ennemis à moins de 20 mètres et augmente leur sang vicié de 10%. Inflige également 50K de dégâts d’ombre environ.

- Déferlante corruptrice : Lance un projectile d’ombre en direction d’un ennemi. Lorsque la déferlante touche le sol, les ennemis proches à moins de 12 mètres du point d’impact subissent 55K à 58K de dégâts d’ombre et leur sang vicié augmente de 10%.

- Sang renversé du dieu très ancien : L’adhérent mort déverse son sang corrompu sur le sol et laisse apparaître une flaque permanente. Inflige 15K de dégâts moyens et augmente le sang vicié de 5% par seconde pour tous les ennemis qui se trouvent dans la flaque.

- Sang suppurant : Le sang de l’adhérent vivant se met à bouillir et jaillit de son corps. Les ennemis à proximité du lanceur de sort subissent 50K de dégâts et reçoivent du sang vicié. Lorsque l’effet prend fin, une flaque de sang vicié se forme aux pieds du lanceur de sort.


Créations assombries

- Rayon débilitant : Le lanceur de sort se focalise sur une cible et canalise un rayon d’ombre qui inflige 12K de dégâts par seconde et augmente le sang vicié de sa cible de 2%. Dure 10 secondes. Ce sort peut être interrompu.


Effets néfastes déclenchés par le taux de sang vicié

- Corruption accélérée (25%) : La malformation entraînée par le sang vicié accélère la corruption. Augmente le sang vicié de 2% par seconde. Cet effet peut être dissipé.

- Corruption maladive (50%) : La corruption entraîne des vomissements, infligeant 50K de dégâts à vos alliés proches à moins de 8 mètres devant vous.

- Malformation (75%) : La corruption de votre sang entraîne une mutation physique qui se manifeste par l’apparition d’un tentacule dans votre dos. Ce dernier lance régulièrement des salves d’ombre sur vos alliés proches et leur inflige 8K à 10K de dégâts d’ombre.

- Corruption absolue (100%) : Vous n’avez plus une seule once de sang pur. Les effets de soins sur vous diminuent progressivement jusqu’à être annulés, mais vos sorts et techniques deviennent alors instantanés et infligent 100% de dégâts supplémentaires.


Déroulement du combat
Phase 1 (100% - 25%)

La première phase du combat sera déterminante car c’est au cours de celle-ci que vous allez devoir gérer les évènements et les adds au maximum, ceci dans le but d’arriver en phase 2 avec une marge confortable au niveau du sang vicié.
Cette partie du combat est longue, plus vous y passerez de temps et plus vous aurez d’adds à gérer, à mesure que les vagues s’enchaîneront, vos chances d’apercevoir la phase 2 iront en diminuant.

La première minute de combat se résume à du dps pur et simple, Cho’gall ne fera rien de particulier à part lancer des boules de feu au sol et contrôler mentalement des joueurs. Il utilisera sa technique Conversion très souvent tout au long de la phase, forçant deux joueurs à le vénérer pour accroître sa puissance.
Chaque joueur sous contrôle augmente de 10% les dégâts infligés par Cho’gall toutes les 3 secondes de canalisation. Vous devrez interrompre la vénération le plus rapidement possible pour permettre à vos alliés contrôlés de reprendre leurs esprits. Tous les effets de silence, peur et autres étourdissements fonctionnent, comme le souffle du dragon du mage, la furie de l’ombre du démoniste ou le cri psychique du prêtre, pour ne citer que quelques exemples.

Régulièrement, Cho’gall va faire appel aux forces du feu ou de l’ombre. Selon l’élément choisi, ses frappes au corps à corps vont avoir des effets divers, le feu lui octroyant une puissance accrue lors de ses frappes, l’ombre lui permettant de générer une nova d’ombre qui va toucher tout le raid à chaque frappe. Ces dégâts n’augmentent pas la jauge de sang vicié.


Au niveau du tanking, les deux tanks devront se partager le boss à chaque fois qu’il utilisera la Fureur de Cho’gall. Il va porter un coup fracassant à sa cible et lui appliquer un débuff qui va augmenter de 20% les dégâts subis par les coups physiques et les sorts de feu et d’ombre. Ce débuff est cumulable et dure environ 45 secondes, vous devrez faire en sorte de partager l’aggro du boss à chaque fois qu’il est appliqué, surtout s’il est renforcé par le feu à ce moment.

Au bout d’une minute environ, Cho’Gall fait appel à un Adhérent corrupteur, il en rappellera un autre toutes les minutes jusqu’au passage en phase 2. Cet add devra être tanké d’une manière spéciale, en le laissant à bonne distance du boss et des cacs.
En prévision des évènements à venir, l’idéal est de le placer soit sur les marches, à l’entrée de la salle, soit au niveau d’un des portails qui se trouvent à gauche et à droite de la salle. Tous les adhérents qui suivront devront mourir le plus près possible du premier.

Tant qu’il est en vie, l’adhérent corrupteur va régulièrement lancer Dépravation, une aoe au cac qui peut et doit être obligatoirement interrompue. Si elle réussit malgré tout, les joueurs se trouvant à moins de 20 mètres de l’add vont subir des dégâts d’ombre, mais surtout gagner 10% de sang vicié à chaque fois.
Il va aussi cibler un joueur et lancer des Déferlantes corruptrices à l’endroit où il se trouve, tous les membres du raid devront s’écarter du vortex qui va se dessiner au sol le plus vite possible, il indique le point d’impact et la zone d’effet du projectile. Tous les joueurs qui seront dans la zone d’effet de cette attaque subiront environ 40K de dégâts et gagneront du sang vicié.

L’add possède une autre particularité, au moment de mourir il déverse au sol une flaque de sang vicié qui va infliger des dégâts aux membres du raid se trouvant dedans, et augmenter leur sang vicié d’environ 5% par seconde. Ces flaques vont rester au sol en permanence, plus le combat va durer et plus vous aurez de flaques de sang vicié dans la salle.
Notez que si vous ne tuez pas l’add, il déversera quand même son sang au sol au bout d’un certain temps, ce qui revient à dire que vous ne pouvez pas vous contenter de l’off-tanker sans le tuer. Si vous traînez trop sur le dps, vous aurez même deux flaques de sang à cause d’un seul add, la flaque qu’il fait apparaître tant qu’il est en vie n’empêche pas celle qui suit sa mort de survenir.

Ces flaques vont jouer un rôle important et relativement pénible, leur placement est donc important pour ne pas compliquer la suite des évènements. Lorsque Cho’gall va lancer Suppuration du sang, il va faire bouillir le sang des adhérents morts et des limons vont en jaillir, vous allez donc voir apparaître des Sang du dieu très ancien, toujours par 5 dans chaque flaque de sang vicié.
Autrement dit, après la mort du premier add, vous aurez normalement une seule flaque de sang vicié présente. La première vague de limons comportera donc 5 adds, ce nombre va sans cesse augmenter à mesure que les flaques de sang se répandent dans la salle, avec la mort des adhérents corrupteurs suivants.
Au bout du 2ème adhérent, vous aurez deux flaques de sang, donc 10 limons puisqu’ils apparaissent par 5 dans chaque flaque. A chaque adhérent mort, vous rajouterez donc 5 limons de plus à gérer lors da la prochaine Suppuration du sang, à moins que vous traîniez sur le dps des adhérents et que les flaques de sang se répandent davantage.

Les Sangs du dieu très ancien se déplaceront en prenant pour cible un joueur au hasard. Ils avancent très vite mais peuvent heureusement être immobilisés, ralentis ou repoussés, les effets d’étourdissement ou de peur ne fonctionnent pas sur eux. Les dps distance vont devoir s’arranger pour les tuer avant qu’ils n’atteignent le raid, en utilisant tous les moyens possibles pour retarder leur progression.
Si un limon frappe sa cible au corps à corps, il augmenter le taux de sang vicié de cette dernière d’environ 2% par coup.

Plus les adds seront nombreux et plus ils seront difficiles à contrôler et à tuer, vous devrez malgré tout tenir le coup pendant au moins 4 ou 5 vagues, soit le temps qu’il faut pour passer le boss en phase 2 avec un dps raisonnable. Assurez-vous de ne pas répartir les flaques de sang dans toute la salle si vous ne voulez pas compliquer le travail des dps distance au moment de l’arrivée des limons.

N’oubliez pas que Cho’gall continue de prendre le contrôle des joueurs même quand les adds sont en vie. Pensez donc à contrer les Vénérations aussi rapidement que possible afin que les joueurs reprennent leurs esprits, au moment d’une vague de limons, cela peut avoir des conséquences désastreuses.


Phase 2 (25% - 0%)

Lorsqu’il passe en phase 2, Cho’gall absorbe les flaques de sang vicié et les adhérents corrupteurs encore en vie disparaissent purement et simplement, pas les limons donc s’il y en a encore en vie au moment de la transition, il faudra vous en débarrasser rapidement.

Durant cette phase, le taux de sang vicié de chaque joueur va déterminer le temps qu’il lui reste avant d’être totalement corrompu. A vous de bien gérer les évènements de la phase 1 pour arriver en phase 2 avec le moins de sang vicié possible.
Cho’gall ne fera plus appel à ses adhérents corrupteurs et vu que les flaques de sang seront absorbées, vous n’aurez également plus de limons de sang à gérer (hormis ceux qui seraient éventuellement en vie au moment du passage en phase 2). Il fera toutefois appel à d’autres adds, les Créations assombries, qu’il va former également par vagues de 5 toutes les 30 secondes.

Vous allez voir apparaître des tentacules autour du boss, chacun va se mettre à canaliser un Rayon débilitant sur une cible au hasard. Vous pouvez contrer cette canalisation, faites-le le plus souvent possible car ce rayon inflige des dégâts assez importants chaque seconde et augmente le sang vicié de 5% environ par seconde.
Tuez ces adds le plus vite possible pour gagner un maximum de temps sur le boss, et surtout pour éviter d’être débordés par les tentacules qui émergeront au fil du temps.

Cho’gall va également vicier le sang de tous les membres du raid avec une aura permanente, la Corruption du dieu très ancien, qui va infliger des dégâts d’ombre croissants (déterminés par le taux de sang vicié de chaque joueur) et augmenter le sang vicié de 1% toutes les 2 secondes pour tous les joueurs.
Cette phase est donc une course au dps, si vous traînez trop vous finirez par avoir la totalité du raid entièrement corrompue, il ne sera plus possible de soigner qui que ce soit. Vu que le boss utilise encore sa fureur en phase 2, les tanks prendront toujours autant de dégâts, le partage d’aggro devra donc continuer à se faire normalement jusqu’à la fin du combat.

Ne faites pas l’erreur d’ignorer les adds lorsque le boss atteint environ 600K de points de vie, si vous les laissez canaliser leur rayon, ils pourront largement décimer le raid avant que vous n’ayez réussi à vaincre Cho’gall.

ll

_________________
On joue trop à WOW quand ....le dimanche apres la messe on demande au prêtre s'il est spé ombre ou sacré ....


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