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 Sujet du message: Forum de classe SPIRITUALISTE
MessagePosté: 09 Oct 2009 9:50 
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Floodeur schizophrene
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Inscription: 13 Juin 2006 22:20
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Ou la vie belle du bash en solo !!!
Cet article est réaliser avec mon expérience du jeu au niveau 23.
Le spritualiste peux en cas de force majeur ou aggro inopiné en découdre avec 3 mobs de son niveau (2 points blancs), 2 sur son pet de terre et un sur lui.
Le spiritualiste peux soloter asse facilement un boss de 2 niveaux au dessus de lui avec 4 points blanc (oui monsieur !!).
Comment en arriver là ?
Une brève explication du spiritualiste vous aidera à mieux comprendre cette classe pour l'instant délaissé et pourtant complète, qui trouve sa place dans tout groupe.

Le spiritualiste:

1/ Les invocations
Le spiritualiste possède 2 types d'invocations:

a/ Les esprits: Il reste a demeure sans limite de temps et son à vos ordre.

-> Feu: type 1 au lvl 10, type 2 au lvl 22, type 3 au lvl 34, type 4 au lvl 44
Il a un bon taunt, des dégâts moyens (type cac) et pv correct

-> Air: type 1 au lvl 13, type 2 au lvl 25, type 3 au lvl 37, type 4 au lvl ?
Il a un taunt faible, des dégâts correct (cac) et pv moyen.
Il a une particularité, il est très rapide.

-> Terre: type 1 au lvl 16, type 2 au lvl 28, type 3 au lvl 40, type 4 au lvl ?
Il a un taunt moyen, des dégâts faibles (type cac) et beaucoup de pv.

-> Eau: type 1 au lvl 19, type 2 au lvl 31, type 3 au lvl 41, type 4 au lvl ?
Il a un taunt faible, de bon dégâts (type magic) et faible pv.

-> Tempête: C'est un combiné entre le vent et l'eau
-> Lave: C'est un combiné entre le feu et la terre

Nous reviendrons sur l'utilisation des esprits plus tard.

b/ Les énergies:
Invocation de 2 boules d'énergies qui attaque une cible. Les boules d'énergies sont éphémères et non contrôlables.

Feu, eau, terre, air

2/ Les sorts
Nous pouvons distinguer 3 types de sorts:

a/ Les sorts des esprits (les noms des sorts ne sont pas bons)

-> Armure de lumière: Augmente les stats de manière significative, le régénération de pv, fonctionne avec le ED
-> Wrath position: Augmente les attributs et un bouclier d'absorbation (gros cd)
-> Taunt: Permet au pet de prendre l'aggréssivité du mob
-> Griffure: Sort d'attaque (bien souvent un dot, en fonction des esprits)
-> Affaiblissement: Diminue la résistance magique du type de l'élément et augmente le butin (?!)

b/ Les sorts du spiritualiste

-> 3 combos:
Type feu: Gros dégâts,
Type eau: Dégâts correct et stun,
Type terre: dégâts moyen (dot) et stun (il offre la particularité d'être en instant cast)

NB: Le cd s'applique pour les 2 stuns, cad: Il est impossible d'enchainer les 2 stuns l'un derrière l'autre.

-> DOT
-> Le spiritualiste sacrifie sa vie pour la donner à son pet nous allons l’appeler « don de vie"
->

c/ Stigma

-> Drain de vie: Récupère 50% des dégâts du sort en pv
-> ….




Nous pouvons déjà voir des combos qui se dessine (don de vie + drain de vie, affaiblissement magic + boules d'energies ...)

Le pve solo:

-> Mob de même niveau ou n+1:

1/ Utiliser l'esprit de terre ou feu (ma préférence va au terre, car il tank très bien et récupère l'aggro dans tous les cas)
2/ Taunt de l'esprit + griffure + affaiblissement
3/ Dot et boules d'énergies
4/ Sans attendre la fin du 1er mob vous repartez sur le 2/ sur un 2eme mob
5/ Finir le 1er mob avec combo de feu ou si résistant combo de glace et combo de feu
6/ Une fois le 1er mob mort repartir sur 2/

Cette technique permet d'enchainer jusqu'a épuisement total de mana (tout en agrémentant ponctuellement de "don de vie" et "drain de vie").

-> Mob n+4 ou n+2 avec 4 pts blancs
Il suffit de tout balancer sur le Mob

1/ Utiliser l'esprit de terre
2/ Taunt de l'esprit + griffure + affaiblissement
3/ Dot et boules d'énergies
4/ attendre le cd du taunt
5/ Combo de glace + combo de feu ou 5bis/ "don de vie" + "drain de vie"
6/ retour 2/

Agrémenter ponctuellement de "don de vie" et "drain de vie" (attention à l'aggro, attendre le cd du taunt)
Dans des conditions pareilles vous pouvez tenir autant que vous avez de réserve de mana.

Le pve groupe:

-> Groupe avec un tank

J'utilise l'esprit de feu, qui peut soulager le tank en prenant un add (grâce a son bon taunt), résiste correctement ("don de vie" + "drain de vie")

-> Groupe avec au moins 2 tank
J'uttilise l'esprit de l'eau, qui offre de bon dégâts a distance


N'oubliez pas d'user et d'abuser du root pour les adds (le tank devra reprendre l'aggro une fois le root cassé).

Le pvp:

...

Les macros

...


Ceci n'est qu'un aperçu du spiritualiste a mon niveau afin d'aider les débuts de mes semblables. Need !! Un retour d'expérience d'un spiritualiste de plus haut niveau pour le pve et pvp.

Petit guide fait par brochette
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Zumbaro's Ultimate Guide to the Spiritmaster

http://www.aionsource.com/forum/class-g ... aster.html

Guide ultime pour le spiritualiste par Zumbaro
Traduit par iroyoru
http://forums.jeuxonline.info/showthrea ... 1254403208



Contrat d'utilisateur : Le guide suivant a été rédigé par Zumbaro pour être librement accessible via Aion Source. Vous êtes autorisés à le diffuser gratuitement. Cependant, il est interdit de le reproduire ou de le citer dans aucun document non accessible gratuitement.

Version 0.0.1 ( en chantier )


Sommaire
Introduction
I. Les bases
II. Compétences

-------------------------------------------------Introduction-------------------------------------------------

Le guide suivant a pour but d'aider les personnes voulant jouer un spiritualiste. Je compte couvrir tous les aspects en commençant par le contrôle de l'invocation jusqu'à un guide détaillé des stratégies PVP haut level. Ce guilde contiendra des sujets sur les compétences, l'équipement, le PVE et le PVP. Toutes mes affirmations sont basés sur mon expériences de jeu sur différents clients, mais essentiellement sur la version 1.2 du client Coréen, sous réserve d'un changement annoncé dans la version sous le contrat d'utilisateur.

Avant de se plonger dans les méandres de la classe du spiritualiste, il est important que vous mettiez de coté les aprioris sur cette classe. Il y a beaucoup de chose que je considère comme une mauvaise conception du SP, elle vient essentiellement d'une inexpérience ou d'informations dépassés. Je ne m'occuperais pas de détailler tout cela mais me contenterais de vous donner les faits pour chacun d'eux en espérant vous convaincre qu'il ne s'agit que de mythes. Après lecture de ce guide, vous devriez être plus à même de suivre les discussions sur le spiritualiste et de ses lacunes.

Pour finir, le lecteur doit être au courant que ce guide s'appuie essentiellement mon expérience en temps qu'Elyos et risque de ne pas présenter toutes les différences avec la faction adverse.


--------------------------------------------------Les bases--------------------------------------------------

Le paragraphe suivent couvrira les bases nécessaires pour jouer un spiritualiste. Le tout est séparé en différents paragraphes pour une recherche simplifiée et une classification future. Si jamais vous avez du mal à trouver quelque chose qui devrait avoir sa place selon vous dans ce guide, envoyez moi un mp ou répondez sur le topic, je ferais de mon mieux pour résoudre le problème. Gardez en tête le fait que ce guide évoluera avec le jeu et que tans qu'il est en construction, il ne contiendra pas tout. Merci pour votre patience.

Si vous n'êtes pas habitué avec les bases du jeux, tels les noms des différents attributs, je vous conseille de le faire avant d'aller plus loin car que je ne ne m'attarderais pas dessus.


--------------------------------------------------Les Esprits-------------------------------------------------

A l'heure actuelle, le spiritualiste est capable d'invoquer un esprit parmi cinq esprits différents. Ces esprits sont souvent appelés « invocations » et sont à la base du nom de notre classe. Les esprits ne sont pas accessible directement mais il faudra apprendre à les invoquer via des sorts grâce à un livre de compétence au fur et a mesure de notre progression. Chaque esprit est basé sur l'un des 4 éléments naturel : feu, terre, air et eau. Chacun d'eux représente un de ces éléments et depuis le patch 1.2, nous avons à notre disposition un 5em esprit, né de la fusion des deux éléments les plus affiliés à notre faction. Cela fait en tout 6 esprits différents, 4 disponible pour les deux factions et un spécifique à chacune, nécessitant des DP.

Les paragraphes suivant vont approfondir les connaissances sur les 4 esprits de bases. Nous attendrons d'avoir à disposition le 5em sur le client occidental pour avoir des informations sur celui ci. Je vais décrire les forces et faiblesses de chacun ainsi qu'un aperçu de leurs utilisation. Pour chaque esprit, je parlerais aussi des capacités spécifiques disponible pour chaque invocation via une commande qui apparaîtra plus tard dans ce guide.


L'esprit de feu :

Celui ci est une invocation de type CaC avec un gros burst. Il s'agit sûrement de l'esprit que les joueurs utiliseront le plus avant d'arriver au level maximum. Il a une Vitalité, Vitesse, Attaque et Défense Physique moyenne et souffre d'une Défense Magique basse. Les commandes sont quasiment toutes des burst accompagnés parfois d'un effet diminuant les capacités défensives de la cible. Quand on utilise la commande « Mur de protection », l'esprit de feu augmente l'attaque physique et crée un bouclier renvoyant les dégâts sur l'attaquant.

L'esprit de feu est une bonne source de dégât pour n'importe quel groupe et est encore plus apprécié dans des situations ou la cible a un niveau supérieur au spiritualiste. Ses dégâts important venant de capacité à usage unique ont moins de chance de se faire résister que la foule de DOT à disposition des autres invocations.


L'esprit de terre :

Ce dernier est une invocation de type CaC avec des dégâts moyens et de bonnes capacités défensives. Quand on joue seul, rien n'est plus important qu'une Défense et une Vitalité importante car cela implique très peu de soin. En même temps que des caractéristiques Vitalité, Défense physique et magique élevés, il possède une Attaque et Vitesse moyenne. Pour aller avec des attributs digne d'un tank, la plupart de ses commandes vont dans la même direction avec par exemple des effets transférant les dégâts aux points de vie de l'esprit. La commande « Mur de protection » permet une régénération des HP ainsi que la suppression des debuffs.

Un groupe aura rarement besoin de l'aide d'un esprit de terre du fait de son rôle de tank personnel du spiritualiste. Il peine aussi en cas de rencontre avec des cibles de level supérieur du fait de ses sources de dégâts partagés entre burst et DOT qui sont eux facilement résisté.


L'esprit de vent :

3 ème invocation de type CaC, il dispose de gros dégâts ainsi que d'une capacité à stun ( assommer ). Il est sûrement l'invocation préférée en PVP avant le level limite, du fait de ses dégâts basés sur les critiques et sa grande vitesse. Celle ci est une des pierres angulaire de l'esprit de vent avec son attaque importante. Ajoutez à cela une Vitalité et Défense magique moyenne ainsi qu'une Défense physique basse. L'esprit de vent est orienté vers les dégâts purs et fonctionne un peu comme le spiritualiste, alliant des dégâts important via DOT et une capacité au contrôle de la cible. Ses commandes lui permettent d'augmenter ses critiques ou d'assommer la cible. « Mur de protection » augmente la précision et l'évasion.

Un groupe profitera de la capacité de stun de l'esprit de vent dans un combat ou l'interruption d'un skill au lancement long apporte un gros avantage. Sa capacité de dégât est quasis identique à celle d'un esprit de feu, mais il souffrira de son manque de survivialité. De plus, la majorité de ses commandes sont facilement résisté, le rendant un choix limite pour un combat contre des cibles de level supérieur.


L'esprit d'eau :

Il est le seul des quatre à attaquer à distance et dont la plupart de des dégâts sont de nature magique, à commencer par son attaque automatique. Même si la plupart des joueurs ressentent un besoin d'obtenir cet esprit avant le level maximum, son utilisation est très limité à ce moment la. Cet esprit est très dépendant de sa nature et possède de ce fait une Vitalité, Vitesse d'attaque et Défense physique en dessous de la moyenne, mais brille par sa Défense magique importante. Sa commande permettant de faire se cracher un adversaire, le fessant tomber au sol en plein vol, voir mourir, est unique dans le jeu. Ajoutez à cela son « Mur de protection » qui permet d'augmenter la Précision Magique et la Résistance Magique.

Le spiritualiste trouvera sûrement qu'utiliser l'esprit d'eau est intéressant dans les situations de groupes, du fait de ses dégâts à distance et la nature magique de ceux-ci. Quand vos cibles possèdent une grande défense physique, le burst de type magique sera vraiment intéressant. De plus, il restera à distance pendant les combats ou vous subirez des AOE et permet d'empêcher l'adversaire de fuir pendant le PVP.



Contrôle de l'esprit :

La première chose à savoir est que le contrôle de base de votre esprit est séparé en deux modes : manuel et automatique. Alterner entre eux est très simple, il suffit de cliquer sur le petit bouton présent sous la barre de contrôle de l'invocation. Je recommande énormément à toute personne cherchant à jouer sérieusement cette classe de ne jouer qu'en mode manuel. J'expliquerais plus tard précisément pourquoi, mais en gros, il permet d'avoir un meilleur contrôle des actions de votre esprit. Le mode automatique s'apparente plus au mode défensif des classes à invocation des autres MMO et peu devenir un problème sur Aion.


Mode automatique :

En mode automatique, votre invocation sera dans ce qui pourrait s'apparenter à un mode défensif. Cela signifie que chaque fois que vous vous ferrez attaquer, l'esprit se mettra automatiquement à vous défendre, cela semble un avantage mais peu devenir une véritable plaie si vous en voulez pas que votre esprit se mette à courir partout à la moindre petite aggro. Ce mode devient particulièrement problématique en PVP lorsque vous êtes dans une zone ou les monstres sont agressifs ou quand vous tentez de traverser rapidement une zone pour en atteindre une autre. Il rend aussi très difficile le fait de faire changer de cible à votre esprit quand vous êtes vous même engagé avec celle ci. Encore une fois, je recommande à toute personne voulant jouer sérieusement d'éviter ce mode.

Mode manuel :

En mode manuel vous obtenez un meilleur degré de contrôle sur votre esprit par une maîtrise d'où et comment il va, ou ne va pas, combattre, un mob ou un autre PJ. Ici, votre esprit n'attaquera pas automatiquement tout ce qui vous prendra pour cible, mais il fera tout de même suivre une de ses commandes par une attaque automatique. Le mode manuel vous permet aussi de facilement faire se retirer votre esprit d'un combat quand vous décidez de fuir et que vous n'avez pas envie de le perdre ou de le faire se désinvoquer. Vous ne verrez pas de différence importante entre les deux mode si ce n'est un meilleur contrôle, ce qui reste un avantage considérable.

Gestion de la mana.

Comme le sorcier, le spiritualiste dans Aion est très dépendant de sa mana. De ce fait, une bonne gestion de celle ci est cruciale pour jouer de manière correcte l'une ou l'autre classe. Des situations différentes pourront faire changer certaines choses, modifiant votre utilisation de la mana. Selon que vous êtes ou non en groupe, vous pourrez utiliser différentes potions ou avoir moins de temps pour profiter les effets de récupération. Tout cela doit être prit en compte. C'est pourquoi je vais survoler ici les basses et je reviendrais sur des exemples détaillés plus tard dans ce guide.

La première des capacité de régénération de mana que reçoit le spiritualiste est « Absorption d'énergie », une compétence de sorcier reçu en temps que mage. Elle n'a pas l'air si importante que cela, mais vous devriez toujours l'utiliser quand elle est disponible car elle augmente votre régénération naturelle de 4 mana par seconde vers la fin du jeu. La suivante est « Traitement de Mana » , skill que toutes les classes possèdent et dont je comparerais l'utilisation avec des potions dans le paragraphe suivant. La dernière compétence à notre disposition sera « Absorption d'esprit » qui transformera une partie de la vie de notre esprit en un pourcentage de mana pour le spiritualiste. Cette compétence est un avantage énorme pour notre classe car elle arrive au moment ou nous commençons à perdre notre rendement de mana.

Les potions et le « Traitement de mana » nous mettent à disposition plusieurs combinaisons pour récupérer du mana à n'importe quel moment. Une chose importante que tout le monde doit avoir à l'esprit est que l'effet de régénération sur le temps des petites potions de mana est légèrement supérieur mais ne s'additionnera pas avec le « Traitement de mana ». Ce qui signifie que vous ne pouvez pas avoir les deux effets actifs en même temps, impliquant qu'il vaut mieux utiliser les potions de récupération instantanés avec le « Traitement » pour conserver sa mana. En deux mots, vous régénérerez mieux votre mana de cette manière quand vous serez constamment en train de lancer des sorts, mais que les potions de régénération seront tout aussi efficaces et moins chère à l'utilisation si vous n'êtes pas pressés.

La dernière chose à prendre en compte au niveau du rendement de mana, ce sont les séquences de sorts et le ratio entre les dégâts fournit et le coût en mana. En PVE, il est en général plus intéressant de n'utiliser que les skills avec le meilleur rapport dans cette optique tandis qu'en PVP, les dégâts et d'autres effets prendront plus d'importance qu'un bon rendement. Par exemple, au level 20 nous obtenons notre premier Stigma « Absorbtion vitale » que les personnes utilisent à mauvais escient comme un nuke en PVE. Le problème est que cette compétence est très coûteuse, rendant l'effet global moins rentable que la plupart de nos autres sorts. Les détails sur l'efficacité des sorts, les séquences de sorts et les différentes situations seront approfondies par la suite, mais gardez à l'esprit que si vous avez du mal à gérer votre mana, c'est peu être que vous utilisez un de ces sorts à mauvais rendement.


-------------------------------------------------Les compétences-------------------------------------------------

J'ai choisis de mettre à disposition cette section tôt dans le guide car pour bien comprendre la section stratégie vous aurez besoin de reconnaître et comprendre les notions présentés ici. Quand je vais évaluer les compétences, je vais utiliser différents chiffres calculés ainsi que sa valeur dans un sens plus large. Je vais commencer par expliquer les valeurs numériques requises ainsi que leurs significations avant de détailler chaque compétence et stigma.

Les chiffres :

DPS : ( Dégat par seconde ) :

Le DPS est une mesure directe de combien de dégât une compétence va faire basé sur le temps nécessaire à l'activation ainsi que son délai de relance ( NdT : Cooldown ). Ainsi, dans le cas d'un sort instantané, il s'agira des dégats fournit par ce sort divisé par son CD. Il est clair dans ce cas, plus le DPS sera important, plus un sort devra être utilisé quelque soit la situation.


DEGAT TOTAL
----------------------------
DUREE TOTALE DU SORT



Rendement ( Rend ) :

Le rendement est un rapport entre le coût d'un sort et son intérêt, en général comparer les dégâts et le coût en mana. Un rendement supérieur sera préféré en cas de deux sorts avec le même DPS.


DEGAT TOTAL
----------------------------
coût EN MANA


Echelle de valeur ( EV ) :

J'ai choisis ce terme pour mesurer l'efficacité des sorts de contrôle de foule tel le silence et la peur. Le calcul de ce chiffre est une corrélation entre la durée de l'effet, son temps de lancement, le CD, et les cibles susceptibles de le subir. Les sorts ne fessant pas de dégâts seront associé à une échelle de valeur afin de permettre de définir la priorité d'un sort quand plusieurs d'entre eux sont disponibles. Il est très difficile de définir une valeur numérique associée pour cette valeur. Quand j'aurais trouvé mon bonheur je le présenterais ici.


( Durée / ( 1+ temps de lancement ))(( %PVE+ %PVP)/2)
J'ai choisis d'ignorer cela jusqu'à ce que je le trouve pertinent ou que je développe un meilleur modèle mathématique.

Vous remarquerez que cette équation ne prends pas en compte la fragilité d'un CC pour différencier un sort qui casse au moindre dégât par rapport à un qui ne le fera pas. C'est parce qu'il est très difficile de l'évaluer du fait que certaines compétences casseront sur un dégât direct mais pas sur un DOT qui agirait plutôt comme un débuff ( NdT : à noter que le premier tick d'un DOT est toujours considéré comme un dégât direct et pas encore comme un débuff ). De plus, je compte ajouter un moyen de mesurer la différence entre un sort supprimant une partie des capacités et un qui empêche toute action.

A l'heure actuelle, l'EV sera une valeur basé uniquement sur sur l'effet sur l'environnement et les autres sorts et ne reflétera aucun calcul basés sur les données chiffré de ce sort. De plus, à l'heure actuelle, j'estime le %PVE comme : 40 % dégat mélée, 40 % sort et les 20 % restant sans catégories. Ces valeurs seront ajusté quand nous comprendrons mieux la population d'Aion. Le %PVP est quand à lui simplement le pourcentage de classes parmi le total basés sur les dégâts de mêlées ou magiques.


Les compétences :

Les sorts sont listés dans l'ordre d'obtention au fil des level. Quand possible, chaque niveau ( NdT : tiers ) du sort aura les valeurs associés dans un tableau ( quand je l'aurais fait ). les skill passifs ne sont pas abordé car vous n'aurez pas le choix de les utiliser. Je ne parlerais pas non plus des sorts d'invocation car ils sont discutés dans la section sur les esprits.

Flame Bolt - DPS=26.50 - Rend=1.395 – Votre première source de dégât jusqu'au level 13 à partir duquel vous ne devriez plus jamais l'utiliser.

Restraint - CC - Vu que ses chances de succès sont fixe à tous les level, ce sort sera aussi utile au level 50 qu'au level 1. Aussi basique et utile que peu l'être un sort de CC, vous l'utiliserez souvent que ce soit en PVE ou PVP.

Ice Chain - DPS=33.00 - Rend=1.571 - Un sort d'ouverture plus intéressant à bas level, que vous utiliserez pour sa chaîne, jusqu'au level 22 ou vous recevrez celle associé à Earth Chain. Après le level 22, vous ne devriez plus jamais l'utiliser car il partage son CD avec Earth Chain.

Blaze - DPS=92 - Rend=1.533 - La chaîne du combo initié par Flame Bolt, à utiliser jusqu'au level 13.

Erosion - DPS=180 - Rend=4.865 - Votre source principale de dégât sur le temps et le sort le plus utilisé. Gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un débuff et que de ce fait, il est possible que l'effet du DOT sois résisté après le premier tick. Vous devez aussi savoir que si plusieurs spiritualistes sont présent, les effets ne se cumulent pas. Seul le spiritualiste avec le plus de dégât magique appliquera son DOT et il devra être le seul à lancer Erosion. Notez les valeurs importantes du DPS et du Rend.

Frozen Shock - DPS=101 - Eff=2.02 - Un bon stun parfait pour les ouvertures en PVE à bas level, mais il sera remplacé par Earth chain au level 22.

Stone Skin - Un bon moyen d'avoir plus de PdV quand utilisé, il vous sauvera la vie à de nombreuses occasions. Il est à noter que tans que le bouclier est actif, certains effets tel le pull du « Stunning Strike » du templier n'auront pas lieu. Remarquez aussi la différence entre le CD et la durée du sort, ce qui vous permet d'avoir une double protection pendant 2 minutes. Sachez cependant que les DOT sont des debuff et que de ce fait, seul le premier tick sera absorbé par le bouclier et pas les suivants.

Energy Absorption - Certainement une bonne source de régénération de mana à bas level que vous devriez toujours utiliser. En effet, même à haut level, il vous offrira un ou deux sort gratuit ou une bonne régénération sur le temps gratuite.

Command: Thunderbolt Claw - Votre première et principale commande pour votre esprit jusqu'à ce qu'elle soit remplacée à plus haut level. Elle devra toujours être utilisé rapidement au début du combat car elle est un bon moyen d'initier l'attaque de votre invocation sur l'esprit.

Strengthening Spirit: Armor of Light - En temps que premier skill utilisant le DP, il est vraiment le plus utile dans le jeu pour cette période, fessant de vous un dieu du PVE. Pas très utile en PVP à ce level, mais honnêtement, personne ne devrait s'inquiéter du PVP avant le level maximum.

Root of Enervation - A l'heure actuelle, la description de ce sort est erronée. Il diminue la vitesse d'attaque de la cible et non sa vitesse de mouvement. Un bon skill en PVP au début vu que vous n'avez pas énormément d'autre choix, mais relativement inutile à une plus grande échelle. Il pourra toujours être utilisé en PVP HL, mais uniquement dans des cas ou vous risquez de toute façon de perdre.

Command: Threatening Stance - La seule chose à dire : pour le PVE, ce sort devrait toujours être le premier lancé à tout jamais.

Summon: Energy of Fire - DPS=300+ - Rend=2.205+ - Votre source de dégât principale, les orbes frapperont toutes les deux secondes jusqu'à 5 fois. Au pire, elles attaqueront 2 ou 3 fois et les dommages même au plus bas level, sans débuff de résistance, seront dans les 75+ par frappe. Cette compétence a le plus grand DPS et devrait toujours être le premier sort après les commandes de votre esprit quelques soit la situation.

Chain of Earth - DPS=150 - Rend=2.205 - Ces valeurs numériques sont le maximum possible pour ce sort, si le DOT est résisté, ces chiffres seront divisés par 6. Ceci dit, il remplacera l'Ice Chain que vous avez appris en temps que mage une fois que vous aurez le combo à disposition. Je vous conseille de l'utiliser en second après les commandes du fait de son effet ralentissant sur les monstres s'approchant un peu trop pour votre confort.

Dispel Magic -Quasiment jamais utile vu que vous n'allez pas faire de PVP avant de recevoir l'effet amélioré qui est lui est préféré dans quasiment toutes les situations. Si vous vous habituez à le lancer, vous verrez qu'il s'agit juste d'un gouffre à mana.

Element Replenishment - Vous soignez votre invocation au coût de votre propre vie, mais vu que plus tard vous recevrez un sort d'absorption de vie et que vous avez à votre disposition un moyen pas cher de récupérer vos PdV, il est plus facile de laisser votre esprit jouer au tank tandis que vous le soignez avec cette compétence. Vous aurez plus l'utilité d'avoir ce sort à porté de clic que lié à une touche.

Command: Wrath Position - Selon l'esprit invoqué, vous aurez du mal à remarquer les effets de ce sort. Avec sa courte durée et des différences selon l'esprit, il n'est généralement pas intéressant de gâcher du temps ou de la mana. La seule fois ou il est véritablement utile c'est contre des adversaires de plus haut level. Il peu aussi être utile en PVP quand vous utilisez l'esprit d'eau ou d'air quand vous avez suffisamment de temps et que personne ne vous aura prit comme cible.

Summon: Wind Servant - Allez voir le skill « Summon : Energy of Fire » et sachez que les deux sont quasis identiques s'il n'y a pas de débuff de résistance sur la cible. Cela signifie qu'en règle générale, vous allez utiliser le type de dégât adapté à l'esprit invoqué. Nous ferrons une entorse à cette règle pour profiter d'un débuff d'autres classes ( le sorcier par exemple ).

Command: Erosion – Une de vos commandes des plus utile permettant à votre esprit de placer un DOT sur la cible. Si celui ci fonctionne, il réduira également la résistance envers son élément et augmentera le taux de drop de 20%. Remarquez que c'est l'une des commandes qui invite à associer l'élément entre vos servants ( les orbes ) et vos esprits pour profiter de leurs complémentarités. Gardez aussi à l'esprit que l'augmentation du taux de drop n'est pas cumulatif mais multiplicatif ( ex : si le taux de drop de l'objet est de 50 % de base, le nouveau taux de drop sera de 0,5*1,2 =0,6 donc 60% et non 70 %).

Stone Shock - DPS=158 - Rend=1.411 – Chaine du combo Earth Chain, il possède un dps important ainsi qu'un court effet de renversement, le tout en lancement instantané. De ce fait, rappelez vous que vous pouvez le lancer en mouvement.

Summon: Energy of Land - Allez voir le skill « Summon : Energy of Fire » et sachez que les deux sont quasis identique s'il n'y a pas de débuff de résistance sur la cible. Cela signifie qu'en règle générale, vous allez utiliser le type de dégât adapté à l'esprit invoqué. Les exceptions peuvent être pour profiter d'un débuff d'autres classes tel le sorcier.

Wide Erosion - DPS=858 - Rend=6.085 – A partir des chiffres, vous devez vous rendre compte par vous même de la valeur de cette compétence. Les dégâts ne sont pas rapides, mais rien que le lancement sur une cible seule implique un bon DPS couplé avec le même rendement incroyable de n'importe quel DOT. Si en plus, plusieurs cibles sont affectés, ces valeurs vont encore plus exploser comme pour n'importe quel AOE. La chose à savoir c'est qu'il est efficace, même sur une cible seule.

Fear - Deux choses importantes que beaucoup de joueurs ont tendance à oublier avec ce type de sort : La cible devient un élémentaire, et il VOUS fui. Ce que je veux dire, c'est que vous ne devez pas oublier que certaines compétences que vous recevez plus tard et qui vous sembleront inutiles en PVP vu qu'elles n'affecte que les élémentaires, prennent toute leurs importances quand l'adversaire est apeuré. Et quand je dis que l'adversaire vous fui, c'est que c'est exactement ce qu'il fait. Dans la plupart des autres jeux, un adversaire sous fear cours dans tous les sens n'importe comment. Cependant dans Aion, il fuit réellement votre personnage. Utilisez cela pour envoyer votre cible dans un coin ou la seule porte de sortie sera de passer à coté de vous. Si vous ne vous approchez pas trop, il restera coincé. Ceci est votre sort de contrôle le plus puissant et l'un des rare dans le jeu qui ne casse pas facilement au dégât ou grâce à une potion.

Command: Disturbance – La commande la plus importante en PVP pré level 50, ce sort vous permet d'obtenir divers effets via votre invocation. Le crash de votre esprit d'eau est le plus intéressant et le seul sort qui permette de faire atterrir instantanément un joueur. Mémorisez les effets, apprenez leur utilité selon la classe et l'endroit, si vous savez ou et quand utiliser chaque esprit et ce sort, vous pourrez gagner énormément de combats la ou d'autres spiritualistes se plaindront.

Disenchantment – Selon le cas, très intéressant, surtout si vous ne vous êtes pas équipé du stigma Disenchantment Burst. Faites tout de même attention car beaucoup de joueurs vont juste l'utiliser parce qu'il est à leur disposition sans jamais se demander s'ils y gagneront quelque chose ou non. En PVP, vous ne pouvez vous permettre de gâcher votre temps cast, et cette compétence ne fonctionne qu'avec les buffs magiques. Il ne devrait pas être utilisé à moins que la cible ai un ou deux buff de cette nature.

Summon: Energy of Water - Allez voir le skill « Summon : Energy of Fire » et sachez que les deux sont quasis identique s'il n'y a pas de débuff de résistance sur la cible. Cela signifie qu'en règle générale, vous allez utiliser le type de dégât adapté à l'esprit invoqué. Les exceptions peuvent être pour profiter d'un débuff d'autres classes tel le sorcier.

Mudra of Submission – Un de vos sort les plus puissant dans votre arsenal pour le PVP même s'il n'en a pas l'air. En vous permettant d'invoquer votre esprit de manière instantané, il vous permet de remplacer ou de rappeler votre esprit en cas de besoin et fera la différence entre une victoire et une défaite avec le bon timing.

Command: Wall of Protection – A n'utiliser seulement si vous n'avez vraiment rien d'autre à faire. Les effets ne durent pas longtemps et le seul véritablement intéressant est celui de l'élémentaire de terre. Mais comme vous n'utiliserez cet esprit que très rarement en PVP...

Spirit Absorption – J'attends encore de voir notre esprit renvoyé comme décrit, seulement il ne fait que consumer une partie de de la vie de l'esprit pour récupérer 25 % des PM du spiritualiste. Facilement compensé par votre elemental replenishment, vous l'utiliserez aussi souvent que possible durant les combats à haut niveau. Si jamais il venait à fonctionner comme prévu, rappelez vous que vous pourrez toujours l'utiliser en combinaison avec mudra of submission juste avant de renvoyer votre esprit afin de gagner de la mana.

Blade of Earth – C'est un ralentissement à aire d'effet mais ne surestimez pas sa puissance. Ce n'est pas un CC et il ne vous permettra pas de gagner énormément de temps au vu de la durée du cast. Intéressant si utilisé en vol contre des cibles au sol.

Command: Detonation Claw - Surement ce qui se rapproche le plus à un véritable nuke au moment ou vous le recevez, mais exécutable via votre esprit. Il devrait remplacer votre skill "Command: Thunderbolt Claw"

Cloud of Curse - DPS=6,480 - Rend=N/A – Votre premier skill divin qui n'est pas un buff pour votre esprit. Il est l'un des sort AOE les plus puissant au level ou vous l'obtenez. Si vous atteignez un groupe sans clerc ou de potions utilisable de suite pour retirer l'effet, les dégâts peuvent facilement tuer toute personne touchée. Couplé avec une compétence AOE similaire d'une autre classe, il est quasis impossible à quiconque de survivre.

Curse: Fire Spirit – un autre fear, mais avec lequel j'ai peu d'expérience. Spécialement étudié pour fonctionner avec votre invocation DP au level 50 ainsi qu'avec les compétences spécifique à certains éléments selon votre faction. Profitez de la réduction de la résistance qu'il propose et planifiez les sorts suivants pour optimiser vos dégâts, surtout en PVP.

Stigma Force - Je n'ai aucune expérience avec ce sort mais il paraît qu'il est intéressant si vous affrontez un spiritualiste en 1v1.

Wing Decay – pour ne pas le prendre à la légère, OMG vous ne pouvez pas sous estimer la puissance de ce sort. Au mieux utilisé quand vous vous battrez pour les nodules aériens dans une zone contestée, il peu simplement obliger la faction adverse à se poser après avoir récolté une nodule. Autrement, il donne toujours un avantage question temps à votre faction pour les batailles aériennes, mais gardez à l'esprit que certaines classes peuvent régénérer leur temps de vol. Ne comptez donc pas vous en sortir juste avec cette compétence et gardez toujours quelques potions.

Command: Substitution – De temps à autre, il est plus intéressant de garder votre esprit à vos coté que de le laisser courir après votre adversaire. Combiné avec votre sort de soins d'esprit et le stigma "Strengthening Spirit: Recovery", vous pouvez facilement augmenter votre vie par 300 % grâce à ce sort. Gardez votre esprit vivant et à coté de vous pendant que votre adversaire subit les DOT et nuke que vous pourrez placer par vous même. Si une classe CAC veux approcher et que vous penser pouvoir survivre, alors vous pourrez toujours laisser votre esprit attaquer sans risquer grand chose.

Command: Elemental Flow – Donne à votre esprit un bon AOE tout en augmentant votre capacité à faire des dégâts. Il ne ferra que s'améliorer au fil du temps. Dans des situations PVP de masse, vous pourrez alterner entre vos différentes AOE pour faire énormément de dommages aux cibles proches.



Les stigma :

Vitality Absorption - DPS=125.500 - Rend=2.229 - Surement un des meilleur sort à votre disposition, mais son temps de lancement le rend peu intéressant dans la plupart des cas. C'est une bonne suite au sort de transfert de vie à votre invocation mais risque de lui faire perdre l'aggro. J'ai tendance à ne l'utiliser qu'en PVE et seulement quand nécessaire. De plus je trouve que son DPS le rends rarement intéressant en PVP. N'en faites cependant pas une règle absolue, surtout contre des classes CaC qui ne vous attraperont pas pendant les 2 secondes du cast.

Body Root - Ce sort est surement le plus ignoré dans notre sélection de sort de CC. Même s'il est totalement inutile en PVE, il peu renverser les situations en PVP si utilisé correctement contre les classes CaC. Par exemple lancez le sur un Aede en train de vous rattraper et profitez des quelques secondes gagnés pour placer de meilleurs sorts de CC ou augmenter la distance qui vous sépare. Plus vous deviendrez bon en PVP, plus vous trouverez ce sort incroyable.

Enmity Swap – Même si au premier abord il a l'air intéressant, ce sort est inutile et une perte en terme de zone de stigma. Même au moment ou on l'obtiens, je ne gâche pas un fragment de stigma.

Disenchantment Burst – Attention, son efficacité peu varier. Cette compétence peu être extrêmement puissante, mais aussi complètement inutile. Elle fonctionne au mieux avec des Clerc ou Aèdes, mais même contre eux, vous trouverez parfois son effet décevant. A l'heure actuelle, je la garde équipé pour des situation de PVP de masse. Cependant la révision du système de stigma de la 1.5 pourrait entrainer une réévaluation de son efficacité.

Magic Blocking – Votre version d'un sort de silence, il est essentiel pour battre un clerc ou un aède en 1v1 et reste très intéressant contre toute classe à cast. Il est intéressant à petite échelle et peu devenir vraiment puissant pour du PVP de masse si vous faites partit d'un groupe avec un gros burst.

Weaken Spirit - DPS=349 - Rend=5.022 – J'ai dit précédemment que vous obtiendrez un sort qui vous semblera inutile contre tout ce qui ne sera pas un élémentaire. Mais l'intérêt de ce sort est que votre sort Fear transforme votre cible en élémentaire, transformant ce sort en un Nuke puissant utilisable dans la plupart de vos combats. Du moment que j'ai récupéré ce stigma, je ne l'ai jamais changé sauf pour le remplacer par une version supérieure. Ne sous estimez pas la puissance de ce sort en PVP, gardez juste à l'esprit son temps de cast assez long avant de l'utiliser contre une cible apeurée.

Fear Shriek – La force d'un sort de peur AOE ne devrait jamais être négligé, sans pour autant en abuser. Souvenez vous que vous avez deux autres Fear au level maximum et que le plus puissant d'entre eux ne devrait jamais être le premier lancé sauf cas d'urgence.

Strenthening Spirit: Recovery – La pierre angulaire d'une sélection de compétences pour vous offrir énormément de points de vie. Très utile en cas d'escarmouches. Ce stigma n'est pas très intéressant sans les autres sorts mais devient surpuissant utilisé en combinaison.

Command: Elemental Flow – Voyez le sort avec le même nom. Je vous déconseille de vous préoccuper avec cette compétence à moins qu'elle ne devienne un pré-requis pour un stigma plus puissant à la version 1.5.


Tableau des compétences

Les tableaux suivant donneront les valeurs de DPS et Rend. des sorts à leurs différents niveaux. A l'occasion je compte aussi les compléter avec les stigmas fessant des dégâts.

Je compte écrire un article spécifique sur le DPS de chaque classe comportant en grande partie les données qui vont ici. Dans cette optique, je vais conserver tout cela et ne le révéler qu'au moment de l'article. Veuillez m'excuser pour l'attente, mais je pense qu'une grande partie de la communauté profitera de ces donnés.


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Spiritmaster Minifaq
http://www.aionsource.com/forum/spiritm ... nifaq.html

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J'espère pouvoir répondre à toutes les questions communes relatives à la classe Spiritmaster d'Aion avec ce minifaq. Ceci avec le wiki et armurerie devrait vous guider pour devenir un acteur bien arrondie avec une connaissance approfondie sur la classe, profitez-en! -Finnalie

Spiritmaster: Quelle est Deeps?
Spiritmaster: Qu'est-ce que c'est?
Spiritmaster: PvE
Spiritmaster: PvP
Spiritmaster: 1 sur 1
Spiritmaster: Aerial Combat
Spiritmaster: Spirits
Spiritmaster: Manastones
Spiritmaster: Gear
Spiritmaster: Construit Stigma
Spiritmaster: Scaling
Spiritmaster: Autres Sources
Spiritmaster: Collaborateurs

Grâce à cette FAQ, vous verrez les abréviations que vous mai ne pas être familier. Ceci est une liste de ce type avec ce qu'ils ont fait allusion, alors n'hésitez pas à consulter le site à cette liste si vous confond avec aucun d'entre eux.


DPS = Dégâts par seconde -- se réfère également à une classe qui est un courtier principal dommage (DD)

CC = Crowd Control -- sorts tels que la peur, la lenteur, de retenue, tout ce qui immobilise ou gêner les autres joueurs

DP = Pouvoir Divin -- une troisième barre en dessous de votre député, qui remplit à mesure que vous tuez des monstres / joueurs après le niveau 10. Il est utilisé pour distribuer les compétences spéciales appelées «Compétences de PDD qui exigent 2k, 3k, ou 4K DP.

AoE = Zone d'effet -- une compétence qui cible une zone au lieu d'une personne déterminée, ou frappe une personne et d'autres dans une fourchette de cette personne.

PvE = Joueur contre Environnement -- la base d'un jeu, une personne qui combat des ennemis informatisé.

PvP = Joueur contre Joueur -- Contrairement PvE, ce terme désigne le moment où une personne se bat une autre personne qui jouait le match.

DoT = Dégâts sur la durée -- dommage est fait sur une période de temps après la coulée se fait, au lieu d'un seul coup. Produit généralement une icône sous le nom de quelqu'un, indiquant qu'il est «à retardement» (faire des dégâts toutes les 3, 4, 6, etc sec).

La classe Spiritmaster est un maillage de la classe de contrôle et de la classe animal magique pour Aion. Après avoir atteint le niveau 10 avec un Mage vous mai choisir la voie du sorcier ou Spiritmaster. En choisissant Spiritmaster, vous demandons d'utiliser les éléments d'une manière telle qu'ils fassent un compagnon qui obéira à toutes vos commandes, au lieu d'appeler l'élément sous une forme préjudiciable primale comme sorcier le ferait. Cela ne signifie pas que vous êtes vous-même, sans sorts, vous avez votre propre arsenal aussi.

Le Spiritualiste est l'un des meuleuses les plus efficaces dans Aion. En utilisant les esprits à la cuve, vous pouvez mob mob chaîne après sans prendre de dommages en plus de ce que vous utilisez pour guérir votre animal de compagnie, qui peut facilement être compensée par la vitalité d'absorption, une potion, ou Herbal Remedy. Ou pour éviter cela, vous pouvez même l'ennemi par cerf-volant en utilisant les sorts différents plusieurs CC (le plus souvent la chaîne de la Terre) et vous permet pas ou votre animal de prendre des dégâts.
Au cours d'une instance de commandement: l'érosion devient un favori, étant donné qu'il soulève un taux de monstres baisse de 20%. Cette augmentation est multiplicative cependant, ne s'additionnent pas, donc plus le taux d'abandon, moins d'une augmentation (Ex - 1% * taux d'abandon augmentation de 20% = 1,2% Taux de drop). Cela s'est ajouté avec le temps de recharge, il est plus utile pour les patrons seulement, alors pensez à le droit foncier avant de mourir, et si quelque chose sera en baisse, se réjouir que c'était à cause de vous!
Dans un groupe PvE fixation du Spiritmaster remplit le rôle de DPS, étant donné leur manque de PvE environnement CC. Le Spiritualiste est interchangeable avec un Ranger, Gladiator, et Assassin pour un groupe. En raison de l'absence de mise à l'échelle discuté plus tard, le Spiritmaster trouve cependant plus difficile à ramasser un groupe DPS PvE depuis la traîne habituellement derrière les autres classes qui sont entendus pour elle. Afin de maintenir en place, vous devez tous les deux engins et prise pour Magic Boost ainsi que la stigmatisation des dommages de plus de compétences orientées vers. Un autre facteur important à considérer lorsque groupés vers le haut pour les deux instances et raids Fortress est le fait qu'il existe actuellement une limite de 8 debuffs par cible. Cela signifie que les autres classes pourraient effectivement buter votre DoTs par leurs propres effets. L'animal de la Terre est capable de tenir un ajout assez bien jusqu'à ce qu'un réservoir peut le ramasser si nécessaire, mais il ne faut pas s'attendre à ce réservoir une instance entière.

Spiritmasters profiter traîner la douleur de leurs ennemis tout en lançant une multitude de sorts de leur chemin. Ils se spécialisent dans l'assassinat au cours du temps, par opposition à craquer quelqu'un vers le bas. Grâce à l'utilisation de la stratégie DOTS de nombreuses obtient la classe, ainsi que l'animal lui-même et le PvP axé CC atteint la classe, vous aurez tout le plaisir de garder une personne occupée et surveillent leur baisse la barre de HP progressivement.
Le Spiritualiste est aussi le dissipateur de la classe, avec quatre dissipe différentes. La première est une cible unique, buff unique dissiper. Ensuite, il ya deux cible unique, trois chamois qui ne dissipe également les dommages (et on ajoute un point) et sont les stigmates, ainsi que d'un multi-cible à trois buff dissiper qui coûte 3k DP. Cette collaboration avec nos Dots and debuffs moins faire de nous une sorte d'anti-classe chalumeau. Il est essentiel de dissiper Stoneskin off of Mages, ainsi que tous les amateurs de hors d'autres classes pour donner à votre groupe un avantage. Si vous montez contre une autre Spiritmaster être sûr de votre clickyou're amateurs - rappelez-vous que vous ne perdrez pas seulement les chamois quand ils vous dissiper, mais vous prenez aussi des dégâts!
Dans un groupe de fixation des Spiritmaster est une sorte de «filet de sécurité, capable de craindre un objectif hors de leurs alliés, ou en utilisant Silence / Root Organe de stopper une attaque. Le Spiritmaster aideront à poursuivre le contrôle de gain grâce à l'utilisation d'une crainte AoE et AoE lente, avec dissipe et la capacité de DoT cibles multiples. L'accent mis sur guérisseur de l'adversaire est en vaut la chandelle, et peut même causer un groupe formidable à fouiller. Il est important de rester en mouvement et constamment être conscient de ce que leur groupe et les vôtres sont faites, afin que vous puissiez profiter pleinement de votre temps de recharge. Alors que la classe n'est pas requis lors de JcJ, comme toute la classe n'est pas, après regroupement avec celui qui utilise la totalité de leurs compétences, vous aurez un respect pour la classe et l'espoir de les voir sur le côté et pas l'autre.

Pour plus de savoir-faire à propos de la Spiritmaster dans un cadre PvP, visitez: [Traduction] Savoir-faire: Spiritmaster PvP et LM Rôle: Coréen LM.


Le Clergé est la classe de guérisseur principal d'Aion, mais ne dispose de ses capacités offensives. La classe Spiritmaster est une des rares qui peut efficacement arrêter un clerc et les tuer, en raison de notre longue chaîne CC. Vous devez craintes chaînage parfaite et le silence afin de tuer un clerc, ou bien on vous donnera rapidement un instant à guérir et à faire vos efforts muet. Avec tous les temps de recharge en place, vous devriez avoir aucun problème à l'encontre d'un clerc, mais si vous vous battez un sans crainte qu'il s'agira d'un effort plus difficile. Assurez-vous d'ouvrir d'un lever de se débarrasser de leurs buffs!

La classe Aède utilise un mélange de dommage entre les sorts et de mêlée, mais la plupart dépendent de mêlée. Ils ont un stun 3sec, mais leur préjudice global est faible à un niveau élevé. Ils ne peuvent pas dissiper lentement comme un religieux (sauf s'ils utilisent un pot) qui les rend faciles à cerf-volant après qu'ils aient utilisé leur étourdissement. Chantre de guérir est plus faible qu'un clerc aussi. Assurez-vous toujours à dissiper leurs buffs, mais vous ne pouvez pas dissiper les mantras.

La classe Assassin est d'éclatement comme sorcier est. La classe Assassin est le # 1 classe DPS, mais cela a un prix. Assassins n'ont pas de CC actuel au-delà étourdit, et sont au corps à corps qui signifie qu'ils doivent être sur leur objectif de les endommager. L'aspect le plus important est la chaîne de l'ouverture d'un Assassin va tirer. Dès que vous commencez à la chaîne de la peur, vous devriez être en mesure de rester en contrôle et gagner, mais si elles vous attrapent une seconde fois, vous êtes pratiquement une fichue. Soyez sûr d'utiliser la racine du corps et de chaîne de la Terre. Ils aiment aussi à la pop leurs ailes pour une vitesse accrue et de planer au-dessus vos animaux de compagnie, si un animal domestique de l'eau est optimale des cours.

Les deux Ranger et Spiritmaster sont rangés les classes, mais le Ranger est une source physique Spiritmaster tout est magique. Le Ranger utilise des pièges, un coup de ralentissement, ainsi que d'un coup silencieux pour CC, mais globalement le Spiritmaster est mieux pour le PvP CC. Rangers peut être difficile puisque vous ne pouvez kite vraiment, il faut donc garder le contrôle en tout temps. Leur plan est absolument silencieux mortelle alors assurez-vous de la nettoyer avec une potion ASAP. Les Rangers comme indiqué ci-dessus sont une source de dégâts et de ce fait sont effectuées par Root Body, pas le silence. Si votre temps de recharge sont partis, on est quasiment fini. Aussi, si ils obtiennent le saut sur vous, ils peuvent vous éclatez le avant de l'atteindre, il faut donc toujours être à l'affût.


Le sorcier est une classe d'éclatement, et sera capable de tuer plus rapidement qu'un Spiritmaster dans un court laps de temps. L'autre principale différence est dans le CC. The Sorcerer est axé sur le PvE orienté CC avec des sorts tels que Sleep et Curse: Arbre, qui arrêtent l'ennemi dans leur voie et se briser sur les dommages, ainsi que leurs défenses Buff élémentaire beaucoup; En attendant, la Spiritmaster se concentre sur le PvP axé CC avec de multiples ralentit et les craintes, qui peuvent subir des dommages sans se rompre. La principale déterminée est de savoir qui obtient leur CC en premier. Les sorciers du plaisir à faire une chaîne de Curse: Arbre, Burst puis retardé, suivi par une période de grands succès pour le droit à des dommages plein après Tardives Burst rompt le CC. Si vous êtes pris dans la manille Aerial vous êtes un fichue.

Le Gladiator est une classe AoE DPS, qui porte la plaque et utilise 2-droitiers. The Gladiators et Spiritmasters DPS sont comparatives dans le temps, mais le Gladiator maintient un éclat plus grand que Spiritmaster. Le gladiateur a aussi fondamentalement pas de compétences CC. Ils peuvent vous battre si elles réussissent à AoE à votre animal de compagnie ainsi que les agents alors que vous attaquer, en éliminant votre bouclier de l'atténuation des dégâts ainsi qu'une source importante de dommages. Le meilleur itinéraire est de tenter de cerf-volant et maintenir le contrôle par l'intermédiaire des racines du corps, la peur, et de chaîne de la Terre. Heureusement plaque a faibles défenses élémentaire, à moins qu'ils ne socket pour elle. Au cours d'un groupe Mais attention, ils peuvent déchirer par votre bouclier et de tissu extrêmement rapide.

Les Templiers ont de grandes piscines HP et les compétences de défense, ainsi que des compétences regen. Cela rend le contrôle nécessaire mana, avec tous leurs temps de recharge que vous vous sentirez comme si vous aviez à les tuer à trois reprises. Templar dommages est décemment faible. Ils ont des compétences CC qui vous attire vers le Temple, mais la plupart du temps, il obtient résisté. Restez à l'écart d'eux, et battre sur eux pour un certain temps. C'est un long combat, donc essayez de vous dégourdir les temps de recharge.



Toute personne qui entend que les animaux domestiques ne peuvent pas voler Spiritmasters pense immédiatement: «La classe est brisé! Bien qu'ils ne passer à côté de certaines compétences tout en battant, ils ne sont pas aussi faible que vous mai initialement penser. Tout en battant Spiritmaster a toujours accès à l'ensemble de leurs sorts ainsi que Summon: les fonctionnaires, mais pas pour les esprits ou les commandes elles-mêmes. Surtout, le Spiritmasters avez toujours accès à l'ensemble de leurs CC. Cela signifie une bataille aérienne durera plus longtemps avec le manque de DPS de l'animal disparu, mais elle est parfaitement capable d'être gagné étant donné la disponibilité de CC, en particulier les compétences uniques Wing Root, qui réduit considérablement dans le temps de vol de l'adversaire.
Vos animaux de compagnie mai ne pas être en mesure de voler, mais de répartir vos ailes ne desummon pas votre animal de compagnie. Au lieu de votre animal vous suit le long de la chaussée, qui peut être à la fois positifs et négatifs. L'inconvénient majeur à cela est que si tu voles trop haut (~ 50m +) ou allez trop vite, ils desummon. En outre, comme ils courent le long du sol, ils peuvent aggro monstres agressifs qui passent. Le positif à cela vient avec l'esprit des eaux et Tempest Esprit si, comme les deux ont une capacité attaqués à leur commandement: les perturbations qui provoque un «effet de chocs». Crash frappe la cible de vol hors de l'air, chutant immédiatement leurs ailes et de les rendre chuter au sol. La compétence a une portée de 25m, qui est également la gamme de la plupart des DPS à distance afin de vous attaquer si vous êtes sur le terrain. Lorsque utilisé, il peut causer de la confusion, la panique, et les dommages en baisse. L'adversaire ne peut cependant ouvrir leurs ailes sauvegarde si ce n'est pas le temps de recharge et ils ont encore le temps de vol, donc à l'aide de droite comme ils décollent est optimale. Cela vous permet de contrôler encore davantage la bataille, leur maintien sur le sol et sous votre pouvoir. Vous pouvez même obtenir des tactiques et de les garder sur le terrain pendant que vous restez dans l'air, rendant la panique en mêlée, mais ils seront presque certainement tuer votre animal de compagnie.

Il ya aussi une vidéo affichant maintenant que NCSoft est de travailler pour faire fuir les animaux de compagnie, ainsi que l'amélioration de leur cheminement en leur permettant d'aller sur des objets sur le terrain (en gros saut) et descendez les corniches! Livraison estimée de ce patch est "automne 2009", mais viendra probablement en hiver, car il n'est pas encore sur les serveurs de test.

Le Spiritmaster dispose de deux ensembles de convoquer, Summon: Spiritueux et Summon: Servants. Tous deux ont le vent, l'eau, la terre et le feu, mais les esprits jusqu'au tués ou desummoned, tandis que les fonctionnaires ont une durée 10sec. Vous pouvez avoir un seul Esprit et Serviteur sort à tout moment. L'Invocation: spell Servant est le plus gros DPS notre sort, évoquant deux orbes élémentaires d'attaquer l'objectif de 3 fois chacun, faisant plus de 200 dégâts à chaque attaque au plus haut niveau, faisant plus de 1000 dommages. L'Invocation: Serviteurs sont un DPS sorts et n'ont pas de contrôle réel, et d'agir comme un autre point avec des barres de HP.

Ton Esprit a plusieurs commandes de base. Attaque, qui les envoie à l'attaque de votre cible actuelle; Stay, ce qui les rend stand où vous êtes, Follow, qui les fait venir à vous, et partir, ce qui les rend desummon. Tous ces éléments sont trouvés tout près de la barre d'animaux de compagnie HP, mais peuvent être déplacés vers vos barres d'action. Vous remarquerez également une petite tour sur le bouton vert avec deux places en elle. Ceci est le bouton manuel / automatique. Alors qu'en automatique, l'animal va attaquer ce que jamais il attaque ou à vous. Alors que dans le manuel, l'animal ne fera que la contestation après que vous lui indiquez. Assurez-vous d'échange pour manuel pendant toute activité de groupe dans l'élite / zones exemple!

Chaque esprit a rangs différents. Actuellement, il ya quatre rangs de Feu et esprit des vents, alors qu'il n'ya que trois de la Terre et esprits de l'eau. Comme vous le niveau, l'Esprit de niveau avec vous. Comme avec toutes les compétences, l'Invocation de compétences gagnerez un niveau jusqu'à ce qu'il atteigne 9, et les arrêts de nivellement. Cela implique de plus à votre animal ainsi, c'est à dire quand vous êtes niveau 10 et de recevoir Rang 1 Fire Spirit, il aura un niveau de compétence de niveau 1 et de compagnie 10. Il augmentera avec vous tout le chemin au niveau 18, date à laquelle il aura un niveau de compétence du 9 et du niveau de compagnie de 18 ans. Lorsque vous avez frappé niveau 19, votre compétence ne feront pas augmenter, ce qui signifie votre animal n'augmentera pas. Cet écart se produira avec chaque animal jusqu'à ce que vous obtenez le rang suivant.


Le feu est l'esprit de l'animal intermédiaire, avec un moyen de défense, l'attaque, et HP. L'esprit du feu est le mieux utilisé pour moudre jusqu'au 28 étant donné qu'elle a la meilleure narguer. L'esprit de feu est bon pour les groupes PvE étant donné qu'ils debuff les objectifs de défense physique et réduire la résistance au feu pour d'autres jeteurs, tout en proposant DPS bon et d'avoir la deuxième meilleure HP pour survivre tout AOES. L'esprit d'incendie peuvent aussi être utilisées pendant PvP pour la commande: Substitution de compétences, ce qui réduit tous les dégâts vers la fonte à l'esprit, étant donné leur grande piscine HP et les dommages. L'esprit des incendies a la plus grande production ensemble des dommages en raison du fait qu'il est un palier plus élevé que les autres, jusqu'à présent, mais ce changement mai lorsque la limite de niveau est augmentée. Les esprits les commandes d'incendie sont des dommages éclater.


L'esprit de la Terre a la plus forte de la défense et HP de tous les esprits. Ils ont également le deuxième meilleur taunt, et sont le numéro un des réservoirs au niveau 28 quand ils acquièrent le commandement: les perturbations et sont capables de guérir eux-mêmes pour 50% des dégâts de la commande fait. Utilisant l'esprit de la Terre, vous serez capable de moudre rapidement et efficacement, avec moins de compagnie guérit l'aide de votre CV, et en prenant sur les monstres plus forts. L'esprit de la Terre est aussi capable de tenir un monstre élite avec un guérisseur jusqu'à ce que le réservoir peut prendre le relais. Les esprits les commandes de la Terre sont un mélange de d'éclatement et DoT.


L'esprit du vent a l'attaque la plus rapide et est le meilleur DPS au corps à corps animal. L'esprit du vent est principalement utilisé au cours de PvP tenu de son effet paralysant sur l'utilisation de commandes: Disturbance, avec des dégâts importants et les plus rapides speed run. L'esprit du vent a un faible HP cependant, ce qui en fait un passif à des moments si vos adversaires choisissent de se concentrer le feu vers le bas rapidement. Certains choisissent aussi de niveau avec l'esprit du vent en gardant aggro, cerf-volant de la cible et laisser DPS l'esprit des vents supérieurs tuer les cibles rapides. Les livres de formation à l'esprit du vent sont larguées par des monstres en utilisant le même sprite comme étant le groupe qu'il vous faut. Ils sont également près le même niveau de la compétence. Les commandes Vent esprits sont un mélange de d'éclatement et DoT.


L'esprit de l'eau est le seul esprit qui attaque avec les sorts, les attaques à distance et frappe très fort. L'esprit de l'eau est également la moins chevaux et peut être retiré rapidement. Généralement il est utilisé pendant PvP battant contre des cibles pour son effet unique de 'Crash' au cours de commandement: Disturbance. C'est aussi le seul animal capable d'attaquer les ennemis en l'air. En raison des attaques à distance, l'esprit de l'eau ne peut être kited, ce qui peut vous donner une longueur d'avance contre un sorcier qui tentent de mai root un animal de compagnie en mêlée de la vôtre. Il n'existe actuellement aucun moyen de supprimer les CC sur votre animal. Les livres de formation à l'esprit de l'eau sont lâchés par des monstres en utilisant le même sprite comme étant le groupe qu'il vous faut. Les esprits l'eau commande sont les dommages éclater.


La Tempête esprit est un Elyséens seule esprit. La Tempête est un esprit de niveau 50 DP convoquer qui a une courte durée et temps de recharge long, avec son esprit face Magma pour les Asmodiens. Cet esprit est un mélange de l'eau et l'esprit des vents, et le mélange des commandes à la fois aussi bien. Cela signifie que les esprits Tempest commandement: les perturbations à la fois étourdit l'adversaire et les accidents, en plus d'être une attaque à distance, rendant le Tempest Trump esprit l'esprit Magma pendant une 1-on-1 avec l'autre. Tempest Les stats esprits sont légèrement inférieurs aux esprits Magma, mais encore supérieure à tous les autres, et frappe fort aussi bien. Les statistiques plus bas peut être prévu en raison de la nature ont varié de l'esprit.


L'esprit est un esprit Magma Asmodian seule. L'esprit Magma est un niveau de 50 DP convoquer qui a une courte durée et temps de recharge long, avec son esprit Tempest inverse pour les Elyséens. Cet état d'esprit particulier, est un mélange de la Terre et esprits du feu, et le mélange des commandes à la fois aussi bien. L'esprit Magma est supérieur à la Tempête esprit des groupes compte tenu de la capacité d'affaiblissement de la défense physique. Les statistiques de l'esprit Magma sont tous plus élevés que les autres, et frappe très fort.

Le vent et l'eau manuels Esprit sont passé de monstres, à cet effet vous devez les acheter au courtier ou à la ferme vous-même. Ce qui suit est une liste de monstres connus sur cette goutte les livres de compétences se sont réunis avec l'aide de Lumiasta:

Elyos
Vent I (13): Starving Worg, Wind Spirit
Eau I (19): Whirlpool Spirit, Aqueuse Spirit
Vent II (25): Hissing Frillneck (Spawns Autre), Moss-Esprit, Twister-Esprit, Tornado Spirit
Water II (31): Springwater Spirit
Wind III (37): Flame Barghests
Water III (41): Eau contaminée Spirit, Divine Sea Spirit (Spawns Autre), Defiant Water Spirit, Huge Moonflower (Spawns Autre)
Wind IV (47): Foul Wind Spirit, Angry Wind Spirit, Howling Rafale Spirit

Asmodian
Vent I (13): Needletail Karnif (Spawns Autre), Angry Karnif, Blackpaw Karnif, Cyclone Spirit
Eau I (19): Brume Spirit,
Vent II (25): Ruthless Worg (Spawns Autre), Angry Worg, Bladestorm Spirit, Spiritueux Wind in Sky Temple (Impossible de trouver un lien)
Water II (31): Briny Water Spirit, Corrupt esprits de l'eau de Sky Temple (Impossible de trouver un lien)
Wind III (37): Cruel Worg
Water III (41): Lake Waterworm, Ice Spirit Lake, Ice Waterworm (Spawns Autre)
Wind IV (47): Grove Moskie, Swamp Moskie

Gear dispose de prises que vous pouvez placer dans manastones pour booster vos stats. Le Spiritmaster a de façon optimale deux séries d'engins, l'un pour le PvE et l'autre pour le PvP. Cela est dû au fait nos animaux de compagnie ne s'adaptent pas à nos engins. Comme ils n'ont pas l'échelle, si vous étiez à socket Magic Boost pour le PvP, vos sorts augmenteront, mais vos animaux de compagnie (et donc les commandes ainsi que Summon: les fonctionnaires) ne serait pas. Cela signifie que vous gagnent seulement une croissance partielle des sockets. Bien que cela est très bien pour PvE lorsque vous souhaitez tout Boost en dommages que vous pouvez obtenir, au cours de PvP vous êtes le meilleur off manchonnage HP. Cela ajoute à votre survie sans blesser vos dégâts d'autant que le serait un sorcier ou un assassin, compte tenu de votre animal de compagnie sera toujours faire le même dommage. Vous pouvez encore faire une résistance à la magie ensemble contre les sorciers et la fraude contre le mis en mêlée, mais la série HP peut être utilisé contre n'importe quelle classe et il est préférable si vous ne savez pas ce que tu va affronter.

Certains, comme si Spiritmasters exigent Magic Précision comme sorcier fait. Bien qu'ils ne bénéficieraient d'une telle stat, pas toutes leurs compétences en faire. Les commandes de compagnie, ainsi que Summon: les fonctionnaires ne bénéficient pas de Magic Précision où ils ne bénéficient pas de Magic Boost, soit, en laissant leurs sorts personnels comme les seuls à bénéficier. Même si cela peut encore vous faire croire qu'ils auraient besoin d'une certaine précision Magic, ils obtiennent également une compétence passive appelée Améliorer Affaiblissement Magic, ce qui réduit leurs objectifs de résistance à leur Dots. Cela permet Spiritmasters pour frapper des cibles 2 niveaux dessus d'eux, avec peu d'effort et sans tenter d'obtenir plus de magie Précision. Magic Précision toutefois ne vous seront utiles lors du passage des monstres des niveaux supérieurs à 3 +, ainsi que pour l'ensemble des compétences importantes CC.

Depuis le Spiritmaster tiges de la classe de Mage, ils apprennent à porter une armure en tissu. Comme vous l'avez vu dans la section ci-dessus, "Spiritmaster: prises de tant d'années! Nous visons pour HP pour le PvP et Magic Boost pour PvE. Cela devient gênante lorsque la chasse d'engrenage sur l'hôtel des ventes. Vous remarquerez vite que la plupart des MP a + et + Magic Boost à elle, et non pas le tout-puissant + HP. Mais continuer à chercher, il ya des pièces de tissus avec + HP, ainsi qu'avec des temps de vol + et + vitesse de coulée, la dernière de ce qui n'est pas vraiment utile pour nous à cause de notre manque déjà des temps d'incantation.

Ne vous inquiétez pas si vous ne trouvez pas votre niveau d'engins though. Étant donné que nos animaux de compagnie et des commandes à cet effet et Summon: les fonctionnaires ne s'adaptent pas à nos compétences, nous sommes les moins engins de classe dépendante. Vous mai moudre votre chemin à travers les années 20 dans le niveau 7 engins si vous le souhaitez, et ne verront pas trop mal d'un ralentissement. Ceci est également dû au fait que les animaux de compagnie Spiritmasters réservoir pour eux, de sens si vos stats défensives sont plus bas qu'il ne voudra pas dire une chose. Cela vous permettra d'économiser de l'argent sur les mises à niveau d'armure, ainsi que de temps à essayer de l'artisanat ou le cadrage sur l'hôtel des ventes. Lorsque vient le temps de PvP si vous voulez avoir mis à niveau matériel spécifié pour HP, car ils seront Gunning pour vous et pas votre animal.

Quant aux armes, le Spiritualiste a deux possibilités. La première est une Orbe, haut dans Magic Boost ainsi que des dégâts en mêlée, et plus faible dans Magic Accuracy. Le deuxième choix est un livre, de haute précision à Magic, les attaques à distance, et plus faible dans Magic Boost. Pour les raisons ci-dessus, l'Orb est le meilleur choix des deux pendant la rectification sur les monstres dans les 2 niveaux de vous. Mais Spiritmasters devrait toujours avoir à la fois sur la main! Un livre lapidé pour Magic La précision est essentielle pendant PvP ou PvE lorsque vous essayez d'atterrir votre CC, en raison du long temps de recharge de nos sorts. Il suffit de faire une macro pour échanger les armes avant de vous appuyez dessus, ou si vous êtes inquiet de la DCG il déclenchera prendra trop de temps ensuite la route en sécurité pendant PvP et réaliser un livre.

Le système de Stigma vous permet de personnaliser davantage votre personnage en sélectionnant un max de 8 compétences pour 'socket. Il en coûte stigmatisation Shards de socket entre eux, qui sont lâchés par la foule dans les Abysses, et ils ne sont pas détruits lors de leur retrait (vous pouvez vendre votre niveau vieux!). Ce qui suit s'appuie stigmatisation étaient soit d'un consensus général à partir d'un fil ou ma propre compilation, mais sont toujours sujettes à changement et pas nécessairement la meilleure absolue dans toutes les situations:

PvP Build - Cette version met l'accent sur l'utilité. Il contient toutes les compétences éventuellement CC, chasse, ainsi que deux points supplémentaires qui pourront contribuer à augmenter vos DPS personnels sans le besoin d'un animal de compagnie. Il fonctionne bien à la fois en groupes et en solo, et est le verrouillage ultime construire.

My personal Build PvE - Cette version met l'accent sur votre animal et DPS. Mieux utilisée pour le broyage et instances PvE. Bénédiction des procs feu sur les attaques au corps à corps ainsi que les initiales jette des sorts, ce qui donne tout votre groupe un nouvel élan dommages Nice. Offensive Ruinous a été écarté en raison de la CD de long, et remplacé par Ignite Aether V, car chaque cas a des foules que l'auto-buff, et d'être la seule classe qui peut dissiper ça va venir dans des conditions extrêmement utile de disposer parallèlement notre magie ordinaire dissiper.


Une préoccupation commune au sein de la communauté Spiritmaster que nos animaux de compagnie ne s'adaptent pas à nos engins. Ils ne le niveau supérieur de compétences que tout fait, mais leurs dégâts ne sont pas modifiés en fonction de vos stats et des engins. Cela soulève des inquiétudes au jeu fin lorsque tout le monde est d'atteindre la vitesse supérieure et tous de l'augmentation de leurs compétences en dommages alors que seulement quelques-uns des nôtres. Pour l'instant la mise à l'échelle n'a pas posé beaucoup d'un problème donné, il n'existe pas beaucoup de niveaux d'engins en fin de jeu, ainsi que le fait de nombreux pas ont la vitesse supérieure. Si elles continuent à libérer un meilleur équipement sans élever nos animaux de compagnie dommage ou la limite de niveau si la classe se heurteront à des problèmes. J'espère qu'ils vont régler cette question et trouver un moyen de faire un animal domestique échelle sans avoir à les nerf mal au point où ils sont maintenant, il faudrait bleu + réducteur.

Si vous souhaitez de plus amples renseignements sur cette classe, il existe un certain nombre de sources d'aller. Pour une liste des compétences complète, allez à la Aion Armory. Pour plus d'informations générales, vous pouvez visiter le Spiritmaster Wiki, Qui ne détient pas beaucoup d'infos. Pour voir les commandes de la tempête et spiritueux Magma vous pouvez visiter ce fil, Qui contient également un débat sur les deux et qui est supérieur. Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à regarder à travers d'autres threads ou faire votre propre!
Si vous trouvez des informations incorrectes dans le haut, ou pensez que quelque chose devrait être ajouté s'il vous plaît commentaire! Je vais essayer d'ajouter et de modifier la présente dès que je peux. J'espère qu'il vous a fourni un meilleur aperçu de la classe et ce que nous sommes capables. Je suis sûr que cela va s'accroître à l'avenir, mais j'aurai besoin de votre aide pour le faire. S'il vous plaît taux si possible .

Whomybuddy - Spiritmaster v Chantre, templier. Info sur l'eau + esprits du feu.
Coréen conseils d'administration, qui a répondu à beaucoup de mes propres questions et m'a donné plus d'opinions de personnes qui ont joué.
Lumiasta - gouttes livre Esprit.
** Avis: Toutes les informations ci-dessus reflète les données connues d'Aion jusques et y compris Patch 1.5 .**


Dernière édition par Brochette le 01 Nov 2009 13:16, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: Forum de classe SPIRITUALISTE
MessagePosté: 11 Oct 2009 22:52 
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merci d'avoir pris le tps de faire ce post :)

Affaiblissement, pour le pet, j'ai pas encore... bizarre ou normal ? (je suis lvl 18).

j'avoue préférer le DPS de l'elem de feu à celui de terrre... mais je vais essayer de jouer avec, s'il garde mieux l'aggro c'est peut etre plus sympas maintenant que je commence à mourir plus souvent :D

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 Sujet du message: Re: Forum de classe SPIRITUALISTE
MessagePosté: 12 Oct 2009 8:51 
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L'affaibissement élementaire arrive un peu plus tard il me semble. Je sais pas si tu as fais gaffe mais tu vois les caractéristique des esprits en allant sur leur symbole (au niveau de la barre où tu donnes les ordres à ton pet). Comme ça tu peux bien les comparer afin de prendre le bon pet par rapport à la situation.

Dans une nouvelle zone je commence tjs par le feu, et si je vois qu'il faut le heal trop souvent je change en terre.
Car pour le nettoyage de zone => ciblage automatique et j'enchaine jusqu'a oom.
Après petit repos, phyto pendant que ça pop et rego :sm39:


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 Sujet du message: Re: Forum de classe SPIRITUALISTE
MessagePosté: 12 Oct 2009 9:46 
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oui j'avais vu qu'on voyait leur carac, j'ai juste une mémoire de poisson rouge, faudrait que je les note du coup ^^
:D

Mais pour li'nstant j'utilise absolument pas l'esprit de vent...

et tu dis que tu utilises phito ? mais un repos est qd meme super rapide non ? ca suffit pas pour remonter la vie ?

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 Sujet du message: Re: Forum de classe SPIRITUALISTE
MessagePosté: 12 Oct 2009 13:36 
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Magnum
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Perso pour régén vie j'utilise phyto, bandages, et potions, sinon je mets des pierres sur mes pièces d'armure : PV, résistance et puissance magique, et dès que je peux "repos".

Sinon suis d'accord, même à plus haut level, l'esprit de feu, fait pas mal de DPS en comparaison de l'esprit du vent. :)

Ah oui j'allais oublier, c'est pas mal aussi de monter la cuisine, et ça ne coute pas tant que ça si tu revends tous tes plats au vendeur à coté, j'ai fait un comparatif de tout ce que j'achetais en compos, et revendait, je m'y retrouvais bien sans me ruiner, ensuite j'ai pas mal farmé, pour faire mes propres plats et n'acheter que les ingrédients supplémentaires, du coup je ne gardais que ceux qui me donnaient des bons "buff" et qui étaient des plats "savoureux" (les coups critiques), et je revendais tous les autres.

Honnêtement, depuis que je fais ça en ne faisant plus ou quasi plus de "commandes" auprès du maitre cuisinier mais en achetant de temps en temps certaines "recettes" qui m'intéressent, je m'y retrouve sans trop dépenser de kinahs :wink:


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 Sujet du message: Re: Forum de classe SPIRITUALISTE
MessagePosté: 28 Oct 2009 19:16 
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Floodeur schizophrene
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Quelques infos mais en english :/
Si quelqu'un a le courage de traduire afin de completer la fiche sm car je pense que cet article est interessant.
http://www.aionsource.com/forum/spiritm ... nifaq.html


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 Sujet du message: Re: Forum de classe SPIRITUALISTE
MessagePosté: 01 Nov 2009 9:20 
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Spiritmaster Minifaq

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J'espère pouvoir répondre à toutes les questions communes relatives à la classe Spiritmaster d'Aion avec ce minifaq. Ceci avec le wiki et armurerie devrait vous guider pour devenir un acteur bien arrondie avec une connaissance approfondie sur la classe, profitez-en! -Finnalie

Spiritmaster: Quelle est Deeps?
Spiritmaster: Qu'est-ce que c'est?
Spiritmaster: PvE
Spiritmaster: PvP
Spiritmaster: 1 sur 1
Spiritmaster: Aerial Combat
Spiritmaster: Spirits
Spiritmaster: Manastones
Spiritmaster: Gear
Spiritmaster: Construit Stigma
Spiritmaster: Scaling
Spiritmaster: Autres Sources
Spiritmaster: Collaborateurs

Grâce à cette FAQ, vous verrez les abréviations que vous mai ne pas être familier. Ceci est une liste de ce type avec ce qu'ils ont fait allusion, alors n'hésitez pas à consulter le site à cette liste si vous confond avec aucun d'entre eux.


DPS = Dégâts par seconde -- se réfère également à une classe qui est un courtier principal dommage (DD)

CC = Crowd Control -- sorts tels que la peur, la lenteur, de retenue, tout ce qui immobilise ou gêner les autres joueurs

DP = Pouvoir Divin -- une troisième barre en dessous de votre député, qui remplit à mesure que vous tuez des monstres / joueurs après le niveau 10. Il est utilisé pour distribuer les compétences spéciales appelées «Compétences de PDD qui exigent 2k, 3k, ou 4K DP.

AoE = Zone d'effet -- une compétence qui cible une zone au lieu d'une personne déterminée, ou frappe une personne et d'autres dans une fourchette de cette personne.

PvE = Joueur contre Environnement -- la base d'un jeu, une personne qui combat des ennemis informatisé.

PvP = Joueur contre Joueur -- Contrairement PvE, ce terme désigne le moment où une personne se bat une autre personne qui jouait le match.

DoT = Dégâts sur la durée -- dommage est fait sur une période de temps après la coulée se fait, au lieu d'un seul coup. Produit généralement une icône sous le nom de quelqu'un, indiquant qu'il est «à retardement» (faire des dégâts toutes les 3, 4, 6, etc sec).

La classe Spiritmaster est un maillage de la classe de contrôle et de la classe animal magique pour Aion. Après avoir atteint le niveau 10 avec un Mage vous mai choisir la voie du sorcier ou Spiritmaster. En choisissant Spiritmaster, vous demandons d'utiliser les éléments d'une manière telle qu'ils fassent un compagnon qui obéira à toutes vos commandes, au lieu d'appeler l'élément sous une forme préjudiciable primale comme sorcier le ferait. Cela ne signifie pas que vous êtes vous-même, sans sorts, vous avez votre propre arsenal aussi.

Le Spiritualiste est l'un des meuleuses les plus efficaces dans Aion. En utilisant les esprits à la cuve, vous pouvez mob mob chaîne après sans prendre de dommages en plus de ce que vous utilisez pour guérir votre animal de compagnie, qui peut facilement être compensée par la vitalité d'absorption, une potion, ou Herbal Remedy. Ou pour éviter cela, vous pouvez même l'ennemi par cerf-volant en utilisant les sorts différents plusieurs CC (le plus souvent la chaîne de la Terre) et vous permet pas ou votre animal de prendre des dégâts.
Au cours d'une instance de commandement: l'érosion devient un favori, étant donné qu'il soulève un taux de monstres baisse de 20%. Cette augmentation est multiplicative cependant, ne s'additionnent pas, donc plus le taux d'abandon, moins d'une augmentation (Ex - 1% * taux d'abandon augmentation de 20% = 1,2% Taux de drop). Cela s'est ajouté avec le temps de recharge, il est plus utile pour les patrons seulement, alors pensez à le droit foncier avant de mourir, et si quelque chose sera en baisse, se réjouir que c'était à cause de vous!
Dans un groupe PvE fixation du Spiritmaster remplit le rôle de DPS, étant donné leur manque de PvE environnement CC. Le Spiritualiste est interchangeable avec un Ranger, Gladiator, et Assassin pour un groupe. En raison de l'absence de mise à l'échelle discuté plus tard, le Spiritmaster trouve cependant plus difficile à ramasser un groupe DPS PvE depuis la traîne habituellement derrière les autres classes qui sont entendus pour elle. Afin de maintenir en place, vous devez tous les deux engins et prise pour Magic Boost ainsi que la stigmatisation des dommages de plus de compétences orientées vers. Un autre facteur important à considérer lorsque groupés vers le haut pour les deux instances et raids Fortress est le fait qu'il existe actuellement une limite de 8 debuffs par cible. Cela signifie que les autres classes pourraient effectivement buter votre DoTs par leurs propres effets. L'animal de la Terre est capable de tenir un ajout assez bien jusqu'à ce qu'un réservoir peut le ramasser si nécessaire, mais il ne faut pas s'attendre à ce réservoir une instance entière.

Spiritmasters profiter traîner la douleur de leurs ennemis tout en lançant une multitude de sorts de leur chemin. Ils se spécialisent dans l'assassinat au cours du temps, par opposition à craquer quelqu'un vers le bas. Grâce à l'utilisation de la stratégie DOTS de nombreuses obtient la classe, ainsi que l'animal lui-même et le PvP axé CC atteint la classe, vous aurez tout le plaisir de garder une personne occupée et surveillent leur baisse la barre de HP progressivement.
Le Spiritualiste est aussi le dissipateur de la classe, avec quatre dissipe différentes. La première est une cible unique, buff unique dissiper. Ensuite, il ya deux cible unique, trois chamois qui ne dissipe également les dommages (et on ajoute un point) et sont les stigmates, ainsi que d'un multi-cible à trois buff dissiper qui coûte 3k DP. Cette collaboration avec nos Dots and debuffs moins faire de nous une sorte d'anti-classe chalumeau. Il est essentiel de dissiper Stoneskin off of Mages, ainsi que tous les amateurs de hors d'autres classes pour donner à votre groupe un avantage. Si vous montez contre une autre Spiritmaster être sûr de votre clickyou're amateurs - rappelez-vous que vous ne perdrez pas seulement les chamois quand ils vous dissiper, mais vous prenez aussi des dégâts!
Dans un groupe de fixation des Spiritmaster est une sorte de «filet de sécurité, capable de craindre un objectif hors de leurs alliés, ou en utilisant Silence / Root Organe de stopper une attaque. Le Spiritmaster aideront à poursuivre le contrôle de gain grâce à l'utilisation d'une crainte AoE et AoE lente, avec dissipe et la capacité de DoT cibles multiples. L'accent mis sur guérisseur de l'adversaire est en vaut la chandelle, et peut même causer un groupe formidable à fouiller. Il est important de rester en mouvement et constamment être conscient de ce que leur groupe et les vôtres sont faites, afin que vous puissiez profiter pleinement de votre temps de recharge. Alors que la classe n'est pas requis lors de JcJ, comme toute la classe n'est pas, après regroupement avec celui qui utilise la totalité de leurs compétences, vous aurez un respect pour la classe et l'espoir de les voir sur le côté et pas l'autre.

Pour plus de savoir-faire à propos de la Spiritmaster dans un cadre PvP, visitez: [Traduction] Savoir-faire: Spiritmaster PvP et LM Rôle: Coréen LM.


Le Clergé est la classe de guérisseur principal d'Aion, mais ne dispose de ses capacités offensives. La classe Spiritmaster est une des rares qui peut efficacement arrêter un clerc et les tuer, en raison de notre longue chaîne CC. Vous devez craintes chaînage parfaite et le silence afin de tuer un clerc, ou bien on vous donnera rapidement un instant à guérir et à faire vos efforts muet. Avec tous les temps de recharge en place, vous devriez avoir aucun problème à l'encontre d'un clerc, mais si vous vous battez un sans crainte qu'il s'agira d'un effort plus difficile. Assurez-vous d'ouvrir d'un lever de se débarrasser de leurs buffs!

La classe Aède utilise un mélange de dommage entre les sorts et de mêlée, mais la plupart dépendent de mêlée. Ils ont un stun 3sec, mais leur préjudice global est faible à un niveau élevé. Ils ne peuvent pas dissiper lentement comme un religieux (sauf s'ils utilisent un pot) qui les rend faciles à cerf-volant après qu'ils aient utilisé leur étourdissement. Chantre de guérir est plus faible qu'un clerc aussi. Assurez-vous toujours à dissiper leurs buffs, mais vous ne pouvez pas dissiper les mantras.

La classe Assassin est d'éclatement comme sorcier est. La classe Assassin est le # 1 classe DPS, mais cela a un prix. Assassins n'ont pas de CC actuel au-delà étourdit, et sont au corps à corps qui signifie qu'ils doivent être sur leur objectif de les endommager. L'aspect le plus important est la chaîne de l'ouverture d'un Assassin va tirer. Dès que vous commencez à la chaîne de la peur, vous devriez être en mesure de rester en contrôle et gagner, mais si elles vous attrapent une seconde fois, vous êtes pratiquement une fichue. Soyez sûr d'utiliser la racine du corps et de chaîne de la Terre. Ils aiment aussi à la pop leurs ailes pour une vitesse accrue et de planer au-dessus vos animaux de compagnie, si un animal domestique de l'eau est optimale des cours.

Les deux Ranger et Spiritmaster sont rangés les classes, mais le Ranger est une source physique Spiritmaster tout est magique. Le Ranger utilise des pièges, un coup de ralentissement, ainsi que d'un coup silencieux pour CC, mais globalement le Spiritmaster est mieux pour le PvP CC. Rangers peut être difficile puisque vous ne pouvez kite vraiment, il faut donc garder le contrôle en tout temps. Leur plan est absolument silencieux mortelle alors assurez-vous de la nettoyer avec une potion ASAP. Les Rangers comme indiqué ci-dessus sont une source de dégâts et de ce fait sont effectuées par Root Body, pas le silence. Si votre temps de recharge sont partis, on est quasiment fini. Aussi, si ils obtiennent le saut sur vous, ils peuvent vous éclatez le avant de l'atteindre, il faut donc toujours être à l'affût.


Le sorcier est une classe d'éclatement, et sera capable de tuer plus rapidement qu'un Spiritmaster dans un court laps de temps. L'autre principale différence est dans le CC. The Sorcerer est axé sur le PvE orienté CC avec des sorts tels que Sleep et Curse: Arbre, qui arrêtent l'ennemi dans leur voie et se briser sur les dommages, ainsi que leurs défenses Buff élémentaire beaucoup; En attendant, la Spiritmaster se concentre sur le PvP axé CC avec de multiples ralentit et les craintes, qui peuvent subir des dommages sans se rompre. La principale déterminée est de savoir qui obtient leur CC en premier. Les sorciers du plaisir à faire une chaîne de Curse: Arbre, Burst puis retardé, suivi par une période de grands succès pour le droit à des dommages plein après Tardives Burst rompt le CC. Si vous êtes pris dans la manille Aerial vous êtes un fichue.

Le Gladiator est une classe AoE DPS, qui porte la plaque et utilise 2-droitiers. The Gladiators et Spiritmasters DPS sont comparatives dans le temps, mais le Gladiator maintient un éclat plus grand que Spiritmaster. Le gladiateur a aussi fondamentalement pas de compétences CC. Ils peuvent vous battre si elles réussissent à AoE à votre animal de compagnie ainsi que les agents alors que vous attaquer, en éliminant votre bouclier de l'atténuation des dégâts ainsi qu'une source importante de dommages. Le meilleur itinéraire est de tenter de cerf-volant et maintenir le contrôle par l'intermédiaire des racines du corps, la peur, et de chaîne de la Terre. Heureusement plaque a faibles défenses élémentaire, à moins qu'ils ne socket pour elle. Au cours d'un groupe Mais attention, ils peuvent déchirer par votre bouclier et de tissu extrêmement rapide.

Les Templiers ont de grandes piscines HP et les compétences de défense, ainsi que des compétences regen. Cela rend le contrôle nécessaire mana, avec tous leurs temps de recharge que vous vous sentirez comme si vous aviez à les tuer à trois reprises. Templar dommages est décemment faible. Ils ont des compétences CC qui vous attire vers le Temple, mais la plupart du temps, il obtient résisté. Restez à l'écart d'eux, et battre sur eux pour un certain temps. C'est un long combat, donc essayez de vous dégourdir les temps de recharge.



Toute personne qui entend que les animaux domestiques ne peuvent pas voler Spiritmasters pense immédiatement: «La classe est brisé! Bien qu'ils ne passer à côté de certaines compétences tout en battant, ils ne sont pas aussi faible que vous mai initialement penser. Tout en battant Spiritmaster a toujours accès à l'ensemble de leurs sorts ainsi que Summon: les fonctionnaires, mais pas pour les esprits ou les commandes elles-mêmes. Surtout, le Spiritmasters avez toujours accès à l'ensemble de leurs CC. Cela signifie une bataille aérienne durera plus longtemps avec le manque de DPS de l'animal disparu, mais elle est parfaitement capable d'être gagné étant donné la disponibilité de CC, en particulier les compétences uniques Wing Root, qui réduit considérablement dans le temps de vol de l'adversaire.
Vos animaux de compagnie mai ne pas être en mesure de voler, mais de répartir vos ailes ne desummon pas votre animal de compagnie. Au lieu de votre animal vous suit le long de la chaussée, qui peut être à la fois positifs et négatifs. L'inconvénient majeur à cela est que si tu voles trop haut (~ 50m +) ou allez trop vite, ils desummon. En outre, comme ils courent le long du sol, ils peuvent aggro monstres agressifs qui passent. Le positif à cela vient avec l'esprit des eaux et Tempest Esprit si, comme les deux ont une capacité attaqués à leur commandement: les perturbations qui provoque un «effet de chocs». Crash frappe la cible de vol hors de l'air, chutant immédiatement leurs ailes et de les rendre chuter au sol. La compétence a une portée de 25m, qui est également la gamme de la plupart des DPS à distance afin de vous attaquer si vous êtes sur le terrain. Lorsque utilisé, il peut causer de la confusion, la panique, et les dommages en baisse. L'adversaire ne peut cependant ouvrir leurs ailes sauvegarde si ce n'est pas le temps de recharge et ils ont encore le temps de vol, donc à l'aide de droite comme ils décollent est optimale. Cela vous permet de contrôler encore davantage la bataille, leur maintien sur le sol et sous votre pouvoir. Vous pouvez même obtenir des tactiques et de les garder sur le terrain pendant que vous restez dans l'air, rendant la panique en mêlée, mais ils seront presque certainement tuer votre animal de compagnie.

Il ya aussi une vidéo affichant maintenant que NCSoft est de travailler pour faire fuir les animaux de compagnie, ainsi que l'amélioration de leur cheminement en leur permettant d'aller sur des objets sur le terrain (en gros saut) et descendez les corniches! Livraison estimée de ce patch est "automne 2009", mais viendra probablement en hiver, car il n'est pas encore sur les serveurs de test.

Le Spiritmaster dispose de deux ensembles de convoquer, Summon: Spiritueux et Summon: Servants. Tous deux ont le vent, l'eau, la terre et le feu, mais les esprits jusqu'au tués ou desummoned, tandis que les fonctionnaires ont une durée 10sec. Vous pouvez avoir un seul Esprit et Serviteur sort à tout moment. L'Invocation: spell Servant est le plus gros DPS notre sort, évoquant deux orbes élémentaires d'attaquer l'objectif de 3 fois chacun, faisant plus de 200 dégâts à chaque attaque au plus haut niveau, faisant plus de 1000 dommages. L'Invocation: Serviteurs sont un DPS sorts et n'ont pas de contrôle réel, et d'agir comme un autre point avec des barres de HP.

Ton Esprit a plusieurs commandes de base. Attaque, qui les envoie à l'attaque de votre cible actuelle; Stay, ce qui les rend stand où vous êtes, Follow, qui les fait venir à vous, et partir, ce qui les rend desummon. Tous ces éléments sont trouvés tout près de la barre d'animaux de compagnie HP, mais peuvent être déplacés vers vos barres d'action. Vous remarquerez également une petite tour sur le bouton vert avec deux places en elle. Ceci est le bouton manuel / automatique. Alors qu'en automatique, l'animal va attaquer ce que jamais il attaque ou à vous. Alors que dans le manuel, l'animal ne fera que la contestation après que vous lui indiquez. Assurez-vous d'échange pour manuel pendant toute activité de groupe dans l'élite / zones exemple!

Chaque esprit a rangs différents. Actuellement, il ya quatre rangs de Feu et esprit des vents, alors qu'il n'ya que trois de la Terre et esprits de l'eau. Comme vous le niveau, l'Esprit de niveau avec vous. Comme avec toutes les compétences, l'Invocation de compétences gagnerez un niveau jusqu'à ce qu'il atteigne 9, et les arrêts de nivellement. Cela implique de plus à votre animal ainsi, c'est à dire quand vous êtes niveau 10 et de recevoir Rang 1 Fire Spirit, il aura un niveau de compétence de niveau 1 et de compagnie 10. Il augmentera avec vous tout le chemin au niveau 18, date à laquelle il aura un niveau de compétence du 9 et du niveau de compagnie de 18 ans. Lorsque vous avez frappé niveau 19, votre compétence ne feront pas augmenter, ce qui signifie votre animal n'augmentera pas. Cet écart se produira avec chaque animal jusqu'à ce que vous obtenez le rang suivant.


Le feu est l'esprit de l'animal intermédiaire, avec un moyen de défense, l'attaque, et HP. L'esprit du feu est le mieux utilisé pour moudre jusqu'au 28 étant donné qu'elle a la meilleure narguer. L'esprit de feu est bon pour les groupes PvE étant donné qu'ils debuff les objectifs de défense physique et réduire la résistance au feu pour d'autres jeteurs, tout en proposant DPS bon et d'avoir la deuxième meilleure HP pour survivre tout AOES. L'esprit d'incendie peuvent aussi être utilisées pendant PvP pour la commande: Substitution de compétences, ce qui réduit tous les dégâts vers la fonte à l'esprit, étant donné leur grande piscine HP et les dommages. L'esprit des incendies a la plus grande production ensemble des dommages en raison du fait qu'il est un palier plus élevé que les autres, jusqu'à présent, mais ce changement mai lorsque la limite de niveau est augmentée. Les esprits les commandes d'incendie sont des dommages éclater.


L'esprit de la Terre a la plus forte de la défense et HP de tous les esprits. Ils ont également le deuxième meilleur taunt, et sont le numéro un des réservoirs au niveau 28 quand ils acquièrent le commandement: les perturbations et sont capables de guérir eux-mêmes pour 50% des dégâts de la commande fait. Utilisant l'esprit de la Terre, vous serez capable de moudre rapidement et efficacement, avec moins de compagnie guérit l'aide de votre CV, et en prenant sur les monstres plus forts. L'esprit de la Terre est aussi capable de tenir un monstre élite avec un guérisseur jusqu'à ce que le réservoir peut prendre le relais. Les esprits les commandes de la Terre sont un mélange de d'éclatement et DoT.


L'esprit du vent a l'attaque la plus rapide et est le meilleur DPS au corps à corps animal. L'esprit du vent est principalement utilisé au cours de PvP tenu de son effet paralysant sur l'utilisation de commandes: Disturbance, avec des dégâts importants et les plus rapides speed run. L'esprit du vent a un faible HP cependant, ce qui en fait un passif à des moments si vos adversaires choisissent de se concentrer le feu vers le bas rapidement. Certains choisissent aussi de niveau avec l'esprit du vent en gardant aggro, cerf-volant de la cible et laisser DPS l'esprit des vents supérieurs tuer les cibles rapides. Les livres de formation à l'esprit du vent sont larguées par des monstres en utilisant le même sprite comme étant le groupe qu'il vous faut. Ils sont également près le même niveau de la compétence. Les commandes Vent esprits sont un mélange de d'éclatement et DoT.


L'esprit de l'eau est le seul esprit qui attaque avec les sorts, les attaques à distance et frappe très fort. L'esprit de l'eau est également la moins chevaux et peut être retiré rapidement. Généralement il est utilisé pendant PvP battant contre des cibles pour son effet unique de 'Crash' au cours de commandement: Disturbance. C'est aussi le seul animal capable d'attaquer les ennemis en l'air. En raison des attaques à distance, l'esprit de l'eau ne peut être kited, ce qui peut vous donner une longueur d'avance contre un sorcier qui tentent de mai root un animal de compagnie en mêlée de la vôtre. Il n'existe actuellement aucun moyen de supprimer les CC sur votre animal. Les livres de formation à l'esprit de l'eau sont lâchés par des monstres en utilisant le même sprite comme étant le groupe qu'il vous faut. Les esprits l'eau commande sont les dommages éclater.


La Tempête esprit est un Elyséens seule esprit. La Tempête est un esprit de niveau 50 DP convoquer qui a une courte durée et temps de recharge long, avec son esprit face Magma pour les Asmodiens. Cet esprit est un mélange de l'eau et l'esprit des vents, et le mélange des commandes à la fois aussi bien. Cela signifie que les esprits Tempest commandement: les perturbations à la fois étourdit l'adversaire et les accidents, en plus d'être une attaque à distance, rendant le Tempest Trump esprit l'esprit Magma pendant une 1-on-1 avec l'autre. Tempest Les stats esprits sont légèrement inférieurs aux esprits Magma, mais encore supérieure à tous les autres, et frappe fort aussi bien. Les statistiques plus bas peut être prévu en raison de la nature ont varié de l'esprit.


L'esprit est un esprit Magma Asmodian seule. L'esprit Magma est un niveau de 50 DP convoquer qui a une courte durée et temps de recharge long, avec son esprit Tempest inverse pour les Elyséens. Cet état d'esprit particulier, est un mélange de la Terre et esprits du feu, et le mélange des commandes à la fois aussi bien. L'esprit Magma est supérieur à la Tempête esprit des groupes compte tenu de la capacité d'affaiblissement de la défense physique. Les statistiques de l'esprit Magma sont tous plus élevés que les autres, et frappe très fort.

Le vent et l'eau manuels Esprit sont passé de monstres, à cet effet vous devez les acheter au courtier ou à la ferme vous-même. Ce qui suit est une liste de monstres connus sur cette goutte les livres de compétences se sont réunis avec l'aide de Lumiasta:

Elyos
Vent I (13): Starving Worg, Wind Spirit
Eau I (19): Whirlpool Spirit, Aqueuse Spirit
Vent II (25): Hissing Frillneck (Spawns Autre), Moss-Esprit, Twister-Esprit, Tornado Spirit
Water II (31): Springwater Spirit
Wind III (37): Flame Barghests
Water III (41): Eau contaminée Spirit, Divine Sea Spirit (Spawns Autre), Defiant Water Spirit, Huge Moonflower (Spawns Autre)
Wind IV (47): Foul Wind Spirit, Angry Wind Spirit, Howling Rafale Spirit

Asmodian
Vent I (13): Needletail Karnif (Spawns Autre), Angry Karnif, Blackpaw Karnif, Cyclone Spirit
Eau I (19): Brume Spirit,
Vent II (25): Ruthless Worg (Spawns Autre), Angry Worg, Bladestorm Spirit, Spiritueux Wind in Sky Temple (Impossible de trouver un lien)
Water II (31): Briny Water Spirit, Corrupt esprits de l'eau de Sky Temple (Impossible de trouver un lien)
Wind III (37): Cruel Worg
Water III (41): Lake Waterworm, Ice Spirit Lake, Ice Waterworm (Spawns Autre)
Wind IV (47): Grove Moskie, Swamp Moskie

Gear dispose de prises que vous pouvez placer dans manastones pour booster vos stats. Le Spiritmaster a de façon optimale deux séries d'engins, l'un pour le PvE et l'autre pour le PvP. Cela est dû au fait nos animaux de compagnie ne s'adaptent pas à nos engins. Comme ils n'ont pas l'échelle, si vous étiez à socket Magic Boost pour le PvP, vos sorts augmenteront, mais vos animaux de compagnie (et donc les commandes ainsi que Summon: les fonctionnaires) ne serait pas. Cela signifie que vous gagnent seulement une croissance partielle des sockets. Bien que cela est très bien pour PvE lorsque vous souhaitez tout Boost en dommages que vous pouvez obtenir, au cours de PvP vous êtes le meilleur off manchonnage HP. Cela ajoute à votre survie sans blesser vos dégâts d'autant que le serait un sorcier ou un assassin, compte tenu de votre animal de compagnie sera toujours faire le même dommage. Vous pouvez encore faire une résistance à la magie ensemble contre les sorciers et la fraude contre le mis en mêlée, mais la série HP peut être utilisé contre n'importe quelle classe et il est préférable si vous ne savez pas ce que tu va affronter.

Certains, comme si Spiritmasters exigent Magic Précision comme sorcier fait. Bien qu'ils ne bénéficieraient d'une telle stat, pas toutes leurs compétences en faire. Les commandes de compagnie, ainsi que Summon: les fonctionnaires ne bénéficient pas de Magic Précision où ils ne bénéficient pas de Magic Boost, soit, en laissant leurs sorts personnels comme les seuls à bénéficier. Même si cela peut encore vous faire croire qu'ils auraient besoin d'une certaine précision Magic, ils obtiennent également une compétence passive appelée Améliorer Affaiblissement Magic, ce qui réduit leurs objectifs de résistance à leur Dots. Cela permet Spiritmasters pour frapper des cibles 2 niveaux dessus d'eux, avec peu d'effort et sans tenter d'obtenir plus de magie Précision. Magic Précision toutefois ne vous seront utiles lors du passage des monstres des niveaux supérieurs à 3 +, ainsi que pour l'ensemble des compétences importantes CC.

Depuis le Spiritmaster tiges de la classe de Mage, ils apprennent à porter une armure en tissu. Comme vous l'avez vu dans la section ci-dessus, "Spiritmaster: prises de tant d'années! Nous visons pour HP pour le PvP et Magic Boost pour PvE. Cela devient gênante lorsque la chasse d'engrenage sur l'hôtel des ventes. Vous remarquerez vite que la plupart des MP a + et + Magic Boost à elle, et non pas le tout-puissant + HP. Mais continuer à chercher, il ya des pièces de tissus avec + HP, ainsi qu'avec des temps de vol + et + vitesse de coulée, la dernière de ce qui n'est pas vraiment utile pour nous à cause de notre manque déjà des temps d'incantation.

Ne vous inquiétez pas si vous ne trouvez pas votre niveau d'engins though. Étant donné que nos animaux de compagnie et des commandes à cet effet et Summon: les fonctionnaires ne s'adaptent pas à nos compétences, nous sommes les moins engins de classe dépendante. Vous mai moudre votre chemin à travers les années 20 dans le niveau 7 engins si vous le souhaitez, et ne verront pas trop mal d'un ralentissement. Ceci est également dû au fait que les animaux de compagnie Spiritmasters réservoir pour eux, de sens si vos stats défensives sont plus bas qu'il ne voudra pas dire une chose. Cela vous permettra d'économiser de l'argent sur les mises à niveau d'armure, ainsi que de temps à essayer de l'artisanat ou le cadrage sur l'hôtel des ventes. Lorsque vient le temps de PvP si vous voulez avoir mis à niveau matériel spécifié pour HP, car ils seront Gunning pour vous et pas votre animal.

Quant aux armes, le Spiritualiste a deux possibilités. La première est une Orbe, haut dans Magic Boost ainsi que des dégâts en mêlée, et plus faible dans Magic Accuracy. Le deuxième choix est un livre, de haute précision à Magic, les attaques à distance, et plus faible dans Magic Boost. Pour les raisons ci-dessus, l'Orb est le meilleur choix des deux pendant la rectification sur les monstres dans les 2 niveaux de vous. Mais Spiritmasters devrait toujours avoir à la fois sur la main! Un livre lapidé pour Magic La précision est essentielle pendant PvP ou PvE lorsque vous essayez d'atterrir votre CC, en raison du long temps de recharge de nos sorts. Il suffit de faire une macro pour échanger les armes avant de vous appuyez dessus, ou si vous êtes inquiet de la DCG il déclenchera prendra trop de temps ensuite la route en sécurité pendant PvP et réaliser un livre.

Le système de Stigma vous permet de personnaliser davantage votre personnage en sélectionnant un max de 8 compétences pour 'socket. Il en coûte stigmatisation Shards de socket entre eux, qui sont lâchés par la foule dans les Abysses, et ils ne sont pas détruits lors de leur retrait (vous pouvez vendre votre niveau vieux!). Ce qui suit s'appuie stigmatisation étaient soit d'un consensus général à partir d'un fil ou ma propre compilation, mais sont toujours sujettes à changement et pas nécessairement la meilleure absolue dans toutes les situations:

PvP Build - Cette version met l'accent sur l'utilité. Il contient toutes les compétences éventuellement CC, chasse, ainsi que deux points supplémentaires qui pourront contribuer à augmenter vos DPS personnels sans le besoin d'un animal de compagnie. Il fonctionne bien à la fois en groupes et en solo, et est le verrouillage ultime construire.

My personal Build PvE - Cette version met l'accent sur votre animal et DPS. Mieux utilisée pour le broyage et instances PvE. Bénédiction des procs feu sur les attaques au corps à corps ainsi que les initiales jette des sorts, ce qui donne tout votre groupe un nouvel élan dommages Nice. Offensive Ruinous a été écarté en raison de la CD de long, et remplacé par Ignite Aether V, car chaque cas a des foules que l'auto-buff, et d'être la seule classe qui peut dissiper ça va venir dans des conditions extrêmement utile de disposer parallèlement notre magie ordinaire dissiper.


Une préoccupation commune au sein de la communauté Spiritmaster que nos animaux de compagnie ne s'adaptent pas à nos engins. Ils ne le niveau supérieur de compétences que tout fait, mais leurs dégâts ne sont pas modifiés en fonction de vos stats et des engins. Cela soulève des inquiétudes au jeu fin lorsque tout le monde est d'atteindre la vitesse supérieure et tous de l'augmentation de leurs compétences en dommages alors que seulement quelques-uns des nôtres. Pour l'instant la mise à l'échelle n'a pas posé beaucoup d'un problème donné, il n'existe pas beaucoup de niveaux d'engins en fin de jeu, ainsi que le fait de nombreux pas ont la vitesse supérieure. Si elles continuent à libérer un meilleur équipement sans élever nos animaux de compagnie dommage ou la limite de niveau si la classe se heurteront à des problèmes. J'espère qu'ils vont régler cette question et trouver un moyen de faire un animal domestique échelle sans avoir à les nerf mal au point où ils sont maintenant, il faudrait bleu + réducteur.

Si vous souhaitez de plus amples renseignements sur cette classe, il existe un certain nombre de sources d'aller. Pour une liste des compétences complète, allez à la Aion Armory. Pour plus d'informations générales, vous pouvez visiter le Spiritmaster Wiki, Qui ne détient pas beaucoup d'infos. Pour voir les commandes de la tempête et spiritueux Magma vous pouvez visiter ce fil, Qui contient également un débat sur les deux et qui est supérieur. Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à regarder à travers d'autres threads ou faire votre propre!
Si vous trouvez des informations incorrectes dans le haut, ou pensez que quelque chose devrait être ajouté s'il vous plaît commentaire! Je vais essayer d'ajouter et de modifier la présente dès que je peux. J'espère qu'il vous a fourni un meilleur aperçu de la classe et ce que nous sommes capables. Je suis sûr que cela va s'accroître à l'avenir, mais j'aurai besoin de votre aide pour le faire. S'il vous plaît taux si possible .

Whomybuddy - Spiritmaster v Chantre, templier. Info sur l'eau + esprits du feu.
Coréen conseils d'administration, qui a répondu à beaucoup de mes propres questions et m'a donné plus d'opinions de personnes qui ont joué.
Lumiasta - gouttes livre Esprit.
** Avis: Toutes les informations ci-dessus reflète les données connues d'Aion jusques et y compris Patch 1.5 .**


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 Sujet du message: Re: Forum de classe SPIRITUALISTE
MessagePosté: 01 Nov 2009 10:10 
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Floodeur schizophrene
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on pourrait mettre son post derriere ma presentation du sm ?? need modo !!


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 Sujet du message: Re: Forum de classe SPIRITUALISTE
MessagePosté: 01 Nov 2009 10:45 
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c'est fait ^^
mais j'avoue qu'il y a tellement à lire que ça donne pas envie de lire :D

mais je vais attendre de me poser vraiment bcp de questions ;)

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 Sujet du message: Re: Forum de classe SPIRITUALISTE
MessagePosté: 13 Nov 2009 12:53 
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Floodeur schizophrene
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Astuce pour tuer un asmo qui viens vous embeter en plein farm de mob abyssal.

=> Instant stun avec choc de pierre
=> Terreur
=> Il part dans les mobs :lol:
=> N'oubliez pas de lui envoyer 2 esprits et un dot avant de partir

Attendez un peu avant de voir apparaitre les points abysses gagné 8)

Tester et approuvé par brochette !!!


ps: Menissez-vous des petites graines qui permet de voir les fufus. Quand vous entendez le bruit des ailes qui se déploient et que vous voyez rien alors faites un grignotage de ces fameuses graines ... SURPRISE QUI VOILA !!! Un copain assasin asmo !!!


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 Sujet du message: Re: Forum de classe SPIRITUALISTE
MessagePosté: 14 Nov 2009 11:08 
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 Sujet du message: Re: Forum de classe SPIRITUALISTE
MessagePosté: 05 Déc 2009 20:26 
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Floodeur schizophrene
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Petite précision pour le SM

Le pet ultime

Tempete pour les elyssens, ultime en pvp avec son stun et crash en pvp (peut-etre retire en 1.6)

Image Image

Magma pour les mechants !!!, ultime en pve avec heal taunt, tres resistant

Image Image


Pour les invoquer faut 2k de dp

Le mieux c etre full dp; invocation + mur de protection

ps: magma deboite mieux que n'importe quel autre pet classique en pvp idem pour tempete en pve !!!

SM une classe pas fait pour les bots !!! ;)


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 Sujet du message: Re: Forum de classe SPIRITUALISTE
MessagePosté: 06 Déc 2009 4:06 
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Steevy Queen
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Il ont surtout des skins de ouf !!! :o

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PRESIDENT DU C.T.M.D.N. (Ce Topic Manque De Nichons)


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