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 Sujet du message: [starcraft II] Interviex et images
MessagePosté: 31 Mar 2008 10:26 
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Punk is not dead
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Interview de Samwise Didier

Voici une traduction française de l'interview de Samwise Didier, directeur artistique chez Blizzard, par Eurogamer. La traduction a été réalisée par Belgarionbl/Deamarus le 28 mars 2008. Un grand merci à lui ;)



L’art est important pour Blizzard. Les bureaux des développeurs de World of Warcraft, travaillant en ce moment sur la suite de Starcraft, sont recouverts de cela. Des concepts arts vivants, colorés et extravagants sont accrochés partout. Les bureaux ont même un conservateur, dont une partie de la description du poste est de s’assurer que l’immense quantité de pièces, disposées du sol jusqu’au plafond, sont réparties dans le campus. Une de ces pièces est dans la cantine - une peinture joviale de nains buveurs de Samwise Didier.

Didier est le directeur artistique de Blizzard, un vétéran des premiers jours de la société. Son style intrépide et humoristique a donné le ton à une grande partie des productions du studio, notamment le look et l’ambiance du monde virtuel le plus populaire de la planète. Il dessine aussi des covers art pout le comic World of Warcraft et pour les albums du groupe suédois de power metal Hammerfall, et chante dans le terrifiant groupe interne de Blizzard, les Level 70 Elite Tauren Chieftain (les impressionnantes compositions des L70ETC comprennent Rogue Do It From Behind et la majestueuse hymne de métal I Am Murloc (ndt : RwlRwlRwlRwl !!). Vous pouvez voir des exemples de son travail dans une galerie sur le site artistique de Blizzard, Sons of the Storm.

Durant notre récente visite aux quartiers généraux de Blizzard pour jouer à Starcraft II, nous nous sommes assis avec Didier pour discuter de ce qui fait que les jeux de Blizzard ressemblent à des jeux de Blizzard.


Quand avez-vous rejoint Blizzard ?

J’ai commencé avec Blizzard en 1991, quand nous étions encore sous le nom de Silicon & Synapse.


Donc vous êtes de la vielle école...

Oui. Vieille.


Quel a été le premier jeu sur lequel vous avez travaillé ?

Une itération de Lost Vikings. Dans le jeu final, il y avait trois Vikings, dans celui sur lequel j’ai travaillé, il y en avait environ vingt. Cela ressemblait beaucoup à Lemmings. Puis, j’ai travaillé sur Rock N’ Roll Racing et Blackthorne, et ensuite, j’ai réellement commencé à toucher beaucoup de jeux PC, quand Warcraft est sorti.


Quelles sont vos influences personnelles ? Qu’est-ce qui vous a poussé à dessiner quand vous étiez enfant ?

Ce sont les comics de Conan qui m’ont fait commencer. Les tomes avec les artworks de Frank Frazette et John Buscema. Surtout ce qui venait de Marvel, en fait. J’aimais DC aussi, mais les comics de Marvel avaient spécifiquement ce look qui a réellement commencé à me pousser dans les comics. Ensuite, les films de hobbits, ceux avec l’ancienne animation qui ont été faits pendant les années 70, ceux-ci ont été déterminants pour moi. Je pense que beaucoup de mes nains ressemblent aux nains de ces films, juste parce que c’est de cette façon que j’ai appris à commencer à dessiner de la fantaisie.


Les mondes de Warcraft et de Starcraft ont un grand nombre d’archétypes. Les orcs et elfes, les marines de l’espace et les mutants. Comment pouvez-vous être sûr qu’ils caractérisent vos jeux ?

Prenez nos Orcs par exemple, dans Warcraft. Les Orcs sont les méchants, mais dans notre jeu, ils ne sont pas vraiment méchants. Ils le sont à un moment, mais nous avons vraiment poussé loin leur histoire pour rappeler les vielles habitudes de leurs racines chamaniques. Ils ne sont plus ces gars complètement démoniaques et fous de combats, ils sont plus en train de travailler de la nature et ne faire qu’un avec les éléments.

Pareil avec nos marines Terran. Tout le monde a vu des marines de l’espace, pas vrai ? Donc, nous avons essayé de pousser les nôtres pour avoir une sorte de - je l’appelle toujours une mentalité - biker/cowboy. Ils sont un peu crus, un peu Old West dans les paroles et dans leur façon de parler, quelques-uns ont des accents du sud, une sorte de parlé rustaud (ndt : montagnard du Sud des EU). Nous avons vraiment essayé de rendre nos marines différents de cette façon. Je ne pense pas que beaucoup de gens aient les mêmes. Nous avons en quelque sorte rendu les nôtres un peu louches. Le fait qu’ils soient tous des prisonniers fait partie du background basique.


Donc dans les deux cas, c’est question de faire quelque chose qui soit à l’opposé des attentes ?

Oui. Nous ne voulons pas faire quelque chose du style avoir nos Orcs qui soient des supers gentils ou des paladins, cela va à l’encontre de ce que les gens pensent des Orcs. Nous voulons juste pousser un petit peu dans notre propre direction pour qu’il y ait notre propre sensation et notre propre saveur là-dedans.


Dans StarCraft II et les autres jeux STR de Blizzard, vous avez quelques conflits dans l’aspect artistique, en ayant un affichage vraiment clair en utilisant plus de recul, et un personnage caractéristique, grâce au design - comment est-ce que vous équilibrez cela ?

Tout l’aspect artistique dans Starcraft va être vu à travers une vision directive, en trois quart, donc nous nous concentrons vraiment sur les silhouettes des unités depuis cet angle, pour qu'elles soient vraiment distinctes et emblématiques. Ensuite, nous essayons de garder le niveau de détails un peu en-dessous : des formes plus grosses, et un peu moins de points, des détails pratiques et tout ça sur le métal. C’est en partie pour cela que beaucoup de nos personnages sont un petit peu plus gros et sur-proportionnées, parce que quand vous les regardez dans une situation de jeu, elles ont besoin de ce léger petit extra.


Cela a dû être un gros défi pour passer ensuite à World of Warcraft - redescendre le point de vue, mettre le joueur sur le sol dans le même monde.

Beaucoup de gens ont vraiment aimé cela parce qu’ils ont pu commencer à s’occuper des détails. Mais nous continuions toujours de garder inchangée une bonne partie de nos philosophies fondamentales. Pas trop de détails, mais compter sur les belles grosses formes ou les gros changements de couleurs. Quand vous jouez à WoW et que les personnes sont loin, il est toujours plaisant de voir cette silhouette que vous reconnaissez : « Oh, c’est un guerrier ou un druide ». Surtout dans la dernière partie du jeu quand vous avez des sets d’armures distincts portés par les joueurs.


Une autre chose étonnante à propos des jeux sur lesquels vous travaillez ici, qu’on soit en train de parler d’un MMO comme WoW ou d’un probable succès eSports comme StarCraft II, c’est qu’ils vont être joué pendant une période vraiment longue. C’est le cas du premier StarCraft : on y joue encore après dix ans.

Oui, c'est vraiment ahurissant.


Comment vous assurez-vous que l’ensemble continue de bien rendre des années après sa sortie ? Est-ce qu’il est juste de dire que c’est parce que Blizzard met plus l’accent sur le côté artistique que technologique ?

Nous mettons suffisamment l’accent sur la technologie pour ne pas avoir l’air d’être en retard, mais nous ne voulons pas rendre le jeu trop avancé techniquement et qu’il y ait des personnes qui ne peuvent pas y jouer.

Une autre chose qui nous donne un coup de main est le style artistique : c’est un peu comme si vous regardez un vieux film Disney. Il est toujours agréable de le voir parce que ce n’est pas un film réaliste, c’est un dessin animé, c’est quelques chose de dessiné. Un grand nombre des gros films animés en 3D qui sont sortis ne sont plus aussi cools maintenant par rapport au moment où Disney faisait encore des choses animées à la main. Il y a quelque chose avec cette sorte de style dessiné qui ne perd jamais son air, c'est toujours être sympa à voir.

Je pense que les nôtres n’ont pas vraiment de style temporel distinct, c’est juste le style de Blizzard. Je pense que cela nous a aidé à tenir la route. Quand je regarde Warcraft III, je dis : "euh, il y a plein de polygones", mais il a toujours cette bonne sensation en lui.


Est-ce que l’aspect artistique possède une fonction de gameplay ou est-ce que vous pourriez tout remplacer par de simples icônes et continuer à avoir dans l’essentiel le même gameplay ?

La raison pour laquelle les jeux de Blizzard sont populaires est que les jeux eux-mêmes sont simplement funs. Vous savez, vous pourriez avoir des graphismes pires dans nos jeux et les gens seraient encore en train d’y jouer. Néanmoins, je pense que le côté artistique plaît vraiment à beaucoup de personnes et aide à pousser les personne qui pourraient peut-être ne peut être intéressés par ce genre de jeu d'essayer celui-ci.

Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai joué à un jeu parce que les graphismes avaient l’air bons et que le jeu en lui-même ne l’était pas autant. Et aussi, il y aussi ces stupides petits jeux en Flash que vous trouverez en ligne où les graphismes ne sont que des X ou des O ou n’importe quoi, mais le jeu est simplement fun et addictif. C’est un peu le genre, ces personnes ont fait leur boulot, et les autres ont dépensé tout l’argent pour rendre les graphismes impressionnants, mais ils n’ont pas un jeu fun. C’est comme avoir une superbe voiture de sport qui ne roule pas.


Quelle est l’importance, selon vous, de l’aspect artistique dans le succès de World of Warcraft ?

Je pense que c'est suffisament important parce que cela le rend vraiment différent par rapport aux MMORPG qui étaient déjà sortis. Tous les autres étaient un peu plus réalistes. Tout cela est super, mais les gens vivent déjà dans un monde réel et ressemblent à des personnes normales. Personnellement, je n’aime pas jouer à un humain qui est trop normal, j’essaye toujours de jouer avec n’importe quel personnage tant que ce n'est pas un grand monstre. Dans Warcraft, j’aime la Horde, dans les jeux comme Street Fighter, je joue avec Blanka et E. Honda, le gros sumo, bref quelque chose que je ne suis pas dans ce monde.


Qu’est-ce que les styles de Warcraft et de StarCraft ont en commun ? Quels sont les éléments qui les rendent typiquement Blizzard ?

Dans l’ensemble, le style artistique basique de Blizzard est que tout est un petit peu sur-proportionné. WoW l’étant beaucoup plus, StarCraft un peu moins. Tout est coloré de façon un peu plus simple. Nous n’utilisons pas des tas de couleurs lumineuses et de pastels, c’est plus dans les couleurs primaires vous savez, dans les rouges, les bleus.


Y a-t-il une raison particulière pour cette combinaison de couleurs, en dehors d’une préférence personnelle ?

Cela a commencé simplement parce qu’elle était plus facile à voir. La chose la plus facile à voir dans un jeu serait un carré rouge et un carré bleu se battant l’un contre l’autre, pas vrai ? Ou encore mieux, un rond rouge et un carré bleu. Des silhouettes différentes avec des couleurs primaires différentes, aucune confusion. Ce sont ces philosophies, mais pas aussi simplifiées. Donc, nous revenons à la silhouette, nous essayons de les rendre toutes distinctes.

Nous mettons aussi pas mal d’humour dans nos jeux. Plus que les autres je pense. StarCraft peut-être pas autant, mais même dans ce cas-là, si vous n’arrêtez pas de cliquer sur les personnages et vous allez entendre quelques références culturelles stupides ou quelque chose de drôle (ndt : « Arrêtez de faire tanguer le navire... Arrêtez j’me sens mal... », dans Warcraft II.)

Je ne pense pas que nous prenons dans l’ensemble une seule chose sérieusement. Aussi cool et épique soit un personnage, si vous jouez avec celui-ci assez longtemps, il va dire quelque chose de drôle. Si vous le regardez assez longtemps, il fera quelques mouvements stupides. Nous voulons garder l’attitude cool de ce personnage. Nous n'avons pas non plus peur peur de nous laisser un peu aller et de nous éclater avec les personnages. Je pense que l'humour fait aussi partie du style de Blizzard : le niveau des vaches de Diablo, le Pandaren dans Warcraft...

Concernant la question de l’aspect artistique : celui du Starcraft original n’est pas la raison qui poussent les gens à continuer de jouer. C’est parce que le jeu est fun. Le gameplay est toujours aussi important. J’aimerais dire que les gens jouent aux jeux parce que leurs graphismes sont beaux. Certes, cela joue, mais au final, il ne reste que le gameplay.


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MessagePosté: 31 Mar 2008 11:20 
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AQ20 forever
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Dis donc Noc, j'ai l'impression qu'il va faloir que tu changes bientôt ta signature ! Et sinon, ça avance ce tome deux ?

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MessagePosté: 31 Mar 2008 11:47 
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Punk is not dead
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zoongoo a écrit:
Dis donc Noc, j'ai l'impression qu'il va faloir que tu changes bientôt ta signature ! Et sinon, ça avance ce tome deux ?


presque fini, colorisation toussa toussa…

j'attauqe meme les story boards du T3

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MessagePosté: 31 Mar 2008 11:51 
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Steevy Queen
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Nickel, du coup si t'as 5mn pour passer par la poste :P

Pour le sujet de départ, quand j'ai lu "interviex" j'ai cru qu'il y avait au moins un peu de cul.
Déçu :(

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MessagePosté: 31 Mar 2008 12:05 
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Punk is not dead
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PudlaaGHool a écrit:
Nickel, du coup si t'as 5mn pour passer par la poste :P

Pour le sujet de départ, quand j'ai lu "interviex" j'ai cru qu'il y avait au moins un peu de cul.
Déçu :(


Je m'en occupe cet aprem ou demain au pire.

Ce qui est con c'est que la dedicace est finie depuis un bon moment maintenant. Sauf que je ne suis pas passé à la poste pour l'envoyer… :oops:

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MessagePosté: 31 Mar 2008 20:19 
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Floodeur schizophrene
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J'aime bien les screens, de biens belles bastons entre viocs en vue !! J'espere qu'il y aura des tournois comme à la belle epoque de war3 avec des commentateurs et tout et tout ... la bonne ambience vioc. 8)


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MessagePosté: 01 Avr 2008 13:58 
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Boulet du Goulet
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Localisation: Selestat
Bon allez, y'en a marre de voir des screens :) maintenant on veut le jeu hein !!!

J'ai l'impression que SC2 va mettre un coup de pied dans la fourmilière de WoW, enfin chez les Viocs pas mal de monde a l'air de vouloir transférer du temps de jeu là dessus.

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MessagePosté: 02 Avr 2008 8:24 
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Jéroboam
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Messages: 526
Localisation: Vega
Oui y en a marre des screens qui font souffrir !
On veut le jeu :o
Ça va quand même pas durer comme ça jusqu 'en 2009 :-?


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MessagePosté: 02 Avr 2008 8:57 
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Vioc
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sisi

:P

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