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 Sujet du message: C'est quoi le concept 2v2 de ce jeu ...
MessagePosté: 03 Mar 2011 10:31 
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Addon Master
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Inscription: 11 Oct 2003 8:41
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Après pas mal de partie en 2v2 (environ 200), nous avons retourné le problème dans tous les sens, ça nous échappe.

Il y a des strat "basiques" qui semble imparable :
double masse Marines
double 6 pool
Masse Zelotte
...

Lorsque la partie démarre contre deux "tortues" Terran par exemple :
Le scoot est impossible, il faut prévoir le mass marine = chancre au plus vite, défense dans la basse, mais s'ils partent banshee on est KO.
Deux Zerg ... c'est la même chose, tout bloquer pour éviter le 6 pool = économie en retard ... c'est mort si les zerg partent mass zergling/cafard
Les protoss, 4 gates, les mecs arrivent en masse avec un volume de folie et rasent tout.

Ok, vous allez me dire la solution = fait la même chose, mais le truc c'est pierre-feuille-ciseaux et ce type de jeu je connais déjà, c'est comme le pvp de WoW, ça ne m’intéressait qu'à 5 ans.

Alors tout le monde m'a dit "Starcraft, c'est le seul jeu vraiment équilibré" mais c'est uniquement en 1v1 ?
Comment jouer en 2v2 ?

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 Sujet du message: Re: C'est quoi le concept 2v2 de ce jeu ...
MessagePosté: 03 Mar 2011 12:29 
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Pure leet badass pgm

Inscription: 01 Déc 2010 10:55
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Effectivement la base du truc c'est que le jeu est équilibré en 1V1.

Après ils ont fait des efforts, notamment sur le design des cartes, pour les rendre plus jouables en XVX.
A SC1, le 2V2 était considéré injouable sans un zerg par équipe à cause de la mobilité (les alliés étaient éloignés, les double terran se prenaient des 2V1 à tour de rôle).

Les rush de tout début de partie sont quand même contrables à condition de scouter relativement tôt. Tout tient au fait de ne pas crever immédiatement et de savoir lire le peu d'info que tu peux glanner avec ton peon. Dans le cas du double six, le mec visé doit chercher à tout prix à perdre le minimum de peons et à temporiser en attendant les renforts. Il ne faut pas rêver, tous les peons vont sans doute y passer, mais ils doivent avoir participé à protéger les 4 marines qui viennent aider. Les terrans et protoss peuvent et doivent sans doute se waller sur la majorité des cartes pour gagner du temps. Un terran qui a perdu tous ses peons mais qui a repoussé le double six est finalement dans une position relativement bonne. Avec les mules il va se remettre, et son pote va pouvoir fabriquer une grosse ball d'unité.

Viennent ensuite les gros push sur une base des deux adversaires. Normalement tu sais qu'ils n'ont pas expand (tu ne peux pas forcément scouter la main, mais tu peux passer sur les expands), donc tu sais que ca va venir. Un sacrifice d'overlord, un zergling qui monte la rampe adverse peut te donner une idée de la composition d'armée, voire même un observer rapide (3 gateway robo build).

Dans l'ensemble en 2V2 il n'est pas possible de tenir sans faire d'unités relativement tôt pour se joindre à son pote. Il est aussi hors de question d'expand à 2. J'ai quand même le sentiment que les zerg sont un peu faiblards. J'ai aussi du mal à trouver une meilleurs compo terran que mass marine/stim/dropship.


J'ajouterais que globalement on juge l'équilibrage du jeu avec notre niveau qui est quand même limité. Typiquement un pgm qui se prend un rush 6 à 1V1 peut et va dans l'ensemble le repousser et gagner sans s'y être préparé. Toi et moi on va en chier si le zerg contrôle ses glings.


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 Sujet du message: Re: C'est quoi le concept 2v2 de ce jeu ...
MessagePosté: 03 Mar 2011 12:42 
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Addon Master
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Inscription: 11 Oct 2003 8:41
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Localisation: Paris 19ème
Merci pour ta réponse très complète.

Que veux-tu dire par
Citation:
Il est aussi hors de question d'expand à 2
?

Pas d'expend pour le Toss et Terran et une unique pour zerg ? C'est du 20/25 péon et full production d'unité ?

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 Sujet du message: Re: C'est quoi le concept 2v2 de ce jeu ...
MessagePosté: 03 Mar 2011 13:01 
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Pure leet badass pgm

Inscription: 01 Déc 2010 10:55
Messages: 186
Non, mais les deux ne doivent pas simultanément expand. Globalement je dirais que le zerg est prioritaire pour expand (hatch pas chère, et besoin de larves), le terran est deuze (il peut faire son hall dans sa base, ce qui le rend protégé, et peut le lever si ca push), le protoss est le moins favorable et peut sur une base faire une fucking army.


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 Sujet du message: Re: C'est quoi le concept 2v2 de ce jeu ...
MessagePosté: 03 Mar 2011 22:36 
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Acolyte Héroïque
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Inscription: 14 Nov 2003 21:32
Messages: 3928
Localisation: Marne la vallee, Mickey
Le plus gros problème en 2v2 et pire du 3v3 sur sc1, c'était surtout que les alliés étaient placés aléatoirement et que du coup tu pouvais te retrouver au milieu de voir 3 adversaires et dans ce cas tes alliés auront beaucoup de mal à te sauver les miches ...
Perso lorsque j'ai un allié zerg si je joue terran, je trouve le combo roach/marines assez redoutable.
Sinon, c est vrai que j'ai basardé de mon coté les cartes ou les joueurs se turtlent et tech comme des porcs.
Je préfere lorsqu il y a du mouvement.

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 Sujet du message: Re: C'est quoi le concept 2v2 de ce jeu ...
MessagePosté: 04 Mar 2011 11:39 
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Pure leet badass pgm

Inscription: 01 Déc 2010 10:55
Messages: 186
Pour bien valider mes propos, j'ai fait 6 ou 7 parties en 2V2 hier et j'ai presque tout perdu.

Mon sentiment :
- Expand en vue du peon de scouting est suicidaire contre des types qui savent fabriquer une armée. Il faut avoir chassé le/les peon pour expand et tenter d'empêcher qu'ils reviennent. Je n'y avais pas pensé, mais ca valorise d'autant plus les expands terrans sur les maps où il faut sortir pour expand (construction du hall dans la base, hors de vue de la rampe).
En gros j'ai le sentiment que quand on voit un zerg fast expand, on peut faire une armée qui comprend une forte composante anti zergling (zealot/roach/hellion) et le gars va avoir du mal vu qu'il ne pourra produire que du gling pour défendre.

On a pris un seul vrai double rush bien violent (que des zealot/mass zergling) avec un zerg qui s'arrête à 14 peons, mon copain zerg qui avait expo a implosé. On a rien scouté (je me suis trompé de base), pas sûr qu'on aurait compris, mais purée ca a fait mal. Si on avait un peu plus temporisé pour expand et qu'on avait un minimum compris ce qui allait se passer, à voir. Je ne comprends quand même pas vraiment comment on pouvait deviner que le protoss ne ferait pas de stalkers (il avait cybernétique/gaz pour TP ses zealot chez dodo).


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