Pour tout ceux qui attendent ce jeu avec impatience (comme moi
) et pour ceux qui ne connaissent pas du tout ce summum du STR, je propose de faire un petit tour d'horizon :
Principes de base :
Chaque race dispose de spécificités liées à son état et influence la manière de jouer encore plus que dans Warcraft III.
De plus, Starcraft accorde moins d’importance à la microgestion : pas de héros dont il faut sans cesse s’occuper, combats mettant en scène un plus grand nombre d’unité (200 au max par joueur dans Starcraft 1).
Ainsi, le plus important dans Starcraft consiste à prendre un bon départ et à optimiser sa capacité à produire des unités. En effet, il ne faut jamais manquer d’unités, les combats sont intenses et rapides, les unités meurent rapidement et il vaut mieux lancer des nouvelles productions plutôt que de s’embêter à essayer de sauver un Zergling d’une mort quasi certaine.
C’est une différence fondamentale avec Warcraft III, Starcraft nécessite une vision beaucoup plus macroscopique du jeu.
Enfin, l’aspect intéressant du jeu est l’équilibre des forces. Chaque unité aussi efficace soit elle connait son contre, ce qui implique une bonne connaissance des unités mais aussi une réactivité au jeu de l’adversaire.
Terrans
Les Terrans sont les humains de Warcraft III donc la race la plus classique.
On utilise des péons qui collectent des ressources et qui construisent des bâtiments.
Il est possible de construire des bâtiments et de réparer des unités mécaniques avec plusieurs péons.
Les constructions ont la capacité de voler, ce qui peut être intéressant pour coloniser une île. Il faut toutefois signaler que certains bâtiments ne volent pas ( comme les fermes ), qu’une fois en vol, ils ne produisent plus d’unités et qu’enfin, ils volent très lentement.
Le cap d’unité est géré par la construction de fermes.
Les Terrans présentent l’avantage de pouvoir construire n’importe où, de s’adapter rapidement (beaucoup d’unités de contre) et de disposer d’une solide défense.
En revanche, ils sont lents et ont une fâcheuse tendance à se bunkeriser dans une base difficilement prenable. Enfin, en dessous d’un certain nombre de points de vie, les bâtiments brûlent et se consument pour finalement exploser s’ils ne sont pas réparés.
Zergs
Les Zergs sont des aliens de type insectoïde comme dans Starship trooper. Ils disposent d’un gameplay très particulier.
Comme les morts-vivants de Warcraft, ils ne peuvent construire que sur un espèce de slim. Pour construire des bâtiments il faut utiliser un péon et le transformer en bâtiment, l’unité est alors perdue.
Le bâtiment principal, « essaim », produit toutes les unités : des larves en sortent régulièrement, en fonction des autres bâtiments construits, il est alors possible de les transformer en différentes unités.
La gestion de la population est également particulière puisque pour augmenter son cap, il faut produire une unité spéciale appelé « Overlord » sorte de gros blob volant qui sert de fermes, de transport de troupe et de détecteur d’invisible. Il ne faut pas être un grand stratège pour comprendre qu’une bonne attaque de ces unités nuit considérablement au développement des Zergs.
Les Zergs (bâtiment et unités) ont une capacité naturelle de régénération, c'est-à-dire qu’ils ne peuvent être soignés ou réparés, en revanche, ils regagnent automatiquement des points de vie avec le temps.
Protoss
Les Protoss sont des aliens de type Roswell, une race très variée qui change du fonctionnement habituel.
Toutes les unités ont 3 caractéristiques. En plus, des caractéristiques classiques de défense et d’attaque, ils disposent en sus d’une caractéristique de bouclier d’énergie. Elle se matérialise par une jauge supplémentaire qui, en quelque sorte, ajoute de la vie aux unités et même aux bâtiments. Les dégâts sont en priorité imputés sur ce bouclier pour ensuite entamer la vie. Si les points de bouclier d’énergie se régénère, ce n’est pas le cas pour les points de vie des Protoss, ainsi, une unité ne pourra être soigné et un bâtiment de pourra être réparé. Il existe en outre un bâtiment qui permet de régénérer rapidement le bouclier. Le bouclier énergétique est également upgradable.
Au niveau de la construction des bâtiments, les Protoss sont avantagés par le fait qu’un péon n’est pas bloqué par la construction, il lance le début de la construction et peut vaquer ensuite à d’autres occupations comme les morts vivants dans Warcraft III.
Ils ne peuvent construire que dans la ligne du champ d’énergie d’un cristal. Le cristal est le bâtiment équivalent des fermes. Si un cristal est détruit, tous les éléments qu’il alimentait sont inutilisables. C'est-à-dire qu’il ne pourra ni produire d’unités, ni tirer s’il s’agit d’une tourelle
Dans Starcraft II, les Protoss peuvent téléporter des unités n’importe où dans le champ d’énergie d’un cristal ou d’un prisme de phase.