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 Sujet du message: [HON] Role des heros et composition des equipes en team.
MessagePosté: 12 Mar 2010 12:02 
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Jéroboam
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Dans l'optique d'un jeu en team [vioc] et après quelques désastres, il faudrait optimiser le choix des heros lorsqu'on joue en team. Pour les "dotaaddict", les heros transposés ne demandent qu'un léger temps d'adaptation, à eux de découvrir les autres, mais pour ceux qui débarquent fraichement sur HON, c'est un peu plus compliqué.

Voici un essai de traduction d'un post sur le forum officiel (ICI
Pour faire court, il existe 4 grands roles: Initiator, Carry, Ganker, and Support;
avec ces sous catégories : Tank, Disabler, Nuker, Babysitter. N'importe laquelle des grandes catégories peut avoir des skills ou une jouabilité pour prendre l'une de ces sous catégories.

Section I: le rôle des héros.

DISCLAIMER: Chacun des héros peut souvent avoir un role secondaire en fonction de la composition des équipes et de l'avancée de la partie (early-, mid-, or late-game). la liste des héros présentée n'est pas exhaustive, elle est présentée comme exemple surtout; Pas mal de héros ne sont pas montrés ici et la plupart d'entre eux rentrent dans plusieurs catégories.

Cette section ne sert pas à définir le role de chaque héros mais decrit en essence leur role, afin de donner une idée de quelle combinaison de skill correspond.

1. Initiator

Citation:
Soulstealer, magnus, behemoth, pebbles,tempest, hellbringer, vindicator, keeper of forest

Ces héros ont la plupart des skill suivantes :
- Sorts à aire d'effet pour mettre hors service l'ennemi
- De puissants ulti a aire d'effet(qui vont souvent avec la catégorie précedente)
- Des skills globales
OU
la possibilité de cibler un ennemi en combat de groupe afin de transformer le combat en 4V5.
Le role de l'initiateur est de débuter le combat de manière décisive afin de laisser l'opportunité à votre équipe de venir ensuite jouer sonr role. L'initiateur est la classe la plus importante lorsque des combats de groupe se préparent.

Beaucooup d'initiateurs ont leur role qui repose sur la capacité pour eux d'etre au milieur du combat afin de lancer un channeling ou autre ulti destructeur (Tempest, Magmus, Behemoth, Kraken, Soulstealer), ce qui rent un portal key (traduction? TP)incontournable pour eux. D'autre heros qui n'ont pas a proprement parler cette capacité peuvent toutefois prendre ce role aussi : Pestilence, Andromeda and Deadwood; Tous peuvent initier un combat grace a leur gros disable ou parce qu'il peuvent tourner le combat a leur avantage en 4v5 dans les bonnes circonstances. Valkyrie et Vindicator peuvent aussi initier car leur ulti et leurs buffs/debuffs donne à l'équipe un avantage certain.

Afin d'avoir la meilleur place pour initier, la plupart des initiateurs qui se reposent sur leur skills ONT BESOIN d'une portal key, alors verifiez bien que qui que ce soit qui prenne ce role le fasse bien. Dénué d'une organisation sans faille, Vous avez perdu d'avance contre une team mieux organisée. Cela signifie aussi que les tous les initiateurs avec unsor à aire d'effet devront frapper le maximum d'ennemis le plus rapidement possible.

Parce que se lancer dans un combat est tres dangereux et peut signifier votre mort souvent, les initiateurs sont rarement des carry, parce qu'ils n'auront pas souvent le kill et auront une grande chance de mourir durant la bataille, les exceptions sont Chronos et soulstealer. Pour eviter de mourir, le mieux est de construire un build de tank (str et hp), des items de fuite s'ils n'ont pas de capacités naturelles (void talisman, shrunken head, assassin's shroudet assez ironiquement portal key), ou barbed armor pour empecher l'equipe adverse de les attaquer.


2. Carry
Citation:
zephyr, MQ, sand wraith, puppet, swiftblade, dark lady, arachna


Les carries sont généralement définis comme des héros avec :

Une relative faiblesse early game..relative;
leur propension à décimer une équipe entière lorsqu'ils ont suffisamment farmé.
Ils ont généralement une combinaison des qualités suivantes :

Un pourcentage, ou une ability basé sur un multiplieur, ou
une ability qui s'ajoute aux dommages, a la vitesse d'attaque ou a leur attribut principal (generalement l'agilité, comme chez le night hound *riki)
Des capacité qui peuvent occasionner de gros dommages, dans l'hypothèse ou ils restent vivant suffisamment longtemps en combat.
Ce qui les rend difficile à définir est le fait que leur capacité de destruction est dépendante de leur items, ainsi que leur faible résistance en début de jeu. Certains d'entre eux, comme le Corrupted Disciple ou Soulstealer ont une décente, voire meme une bonne capacité à occasionner des dommages grace à leurs sorts et autres capacités, tandis que d'autres comme le Defiler ou Torturer peuvent devenir des carry, grace à leur ulti ainsi qu'a leurs sorts d'effet incessants, en fait des terreurs en début de jeu.

Les carries eux memes le sont a differents degrés, selon leur difficulté d'utilisation, de leur force en fin de jeu ou de leur puissance finale comparée à leur inutilité relative en debut de jeu. Chronos, Sand Wraith dark lady sont vraiment durs mais leur puissance va crescendo. d'autres qui n'arrivent pas à ce niveau sont appelés des semi-carries et soft carries. (**I'll work on differentiating these 2 later.)


3. Ganker
Citation:
valk, witch slayer, deadwood, succubus, pebbles, andromeda, pharaoh, pyro


Un ganker est un héros qui est bon à:

infliger de gros dégats grace à l'une de ces capacités.
Infliger de gros dégats avec ses attaques auto en début de jeu.
Lancer des stuns, silences, holds/roots, et slows.
Ou, idéalement, l'ensemble de tout cela.
Ils excellent dans de petites embuscades ou il y a peu de cibles et (généralement) leur capacités à mettre hors d'état de nuit 1/3 à la moitié des cibles. En combat de groupe, les gankers prennent l'initiative de mettre sur la touche les ennemis après le travail de l'initiateur. Cette capacité devient de plus en plus réduite si trop d'ennemis joignent le combat, meme le meilleur des gankers ne pourra pas se débarasser des 5 heros, laissant à ceux ci l'opportunité de VOUS mettre sur la touche. Malgré cela, il est mieux d'avoir leur capacité de destruction avec vous lors des combats, car vous gagnerez assez peu souvent un combat sans disable.

4. Support
Citation:
nymphora, soulreaper, hellbringer, accursed, torturer, plague, demented, pollywog


Oui, ceux ci sont des héros qui devraient penser au bien etre de leur team avant de penser à leurs stats. Ils sont souvent peu dépendants des items et dont le role est dicté par leurs capacités et leur style de jeu qui est de :

Buffer ou soigner leur équipe.
Repousser les creeps et/ou detruire les tours rapidement.
Diminuer la capacité d'attaque des ennemis grace a des debuffs.
Garder le controle de la map en mettant des wards, vu qu'ils sont peu dependants des items.
Parce qu'ils sont peu dependant des items et qu'ils ne farment pas souvent pour laisser cela aux carries, leur role de baby sitter est generalement tout trouvé pour donner un coup de pouce en debut de jeu au player "Star". De bons babysitters ont generalement un soin, un stun, un slow (ou la combinaison des 3) et une capacité qui leur permet de laisser le controle de leur ligne a leur partenaire.

Section II: Sub-Roles

Quand je me refere a ces sous roles, je parle de roles que des héros de chacune des catégories précédentes peuvent tenir. Ils ne sont pas obligatoirement limité à l'une d'entre elles. Je parlerai plus de spécialisations que de sous role

Anti-Pushers:
Citation:
behemoth, kraken, Keeper of Forest, nymphora, torturer


Les rois du slow, ces heros sont super pour arreter les team push, proteger vos structures et laisser au jeu le temps d'entrer dans sa phase finale. Leur force réside dans leurs sorts à aire d'effet qui peuvent déstabiliser une équipe. Ainsi, ils font souvent partie des initiateurs ou des supports pusher. Certains découragent le push (Behemoth, Kraken, Keeper), d'autres simplement le repousser (Torturer, Nymphora).

Counter-Initiators:
Citation:
vindicator, thunderbringer, sandwraith, chronos, jeraziah, engineer


Cette section comprend les heros qui peuvent soit contrer un tp + ulti initiation, interrompre un channeling ou ulti, diminuer les dommage encaissés par la team lors d'une initiation, ou avoir des capacités qui vont serieusement gener les ennemis dans leur positionnement.
Pas mal d'initiateurs comme Behemoth, Magmus, et Tempest peuvent techniquement le faire si on leur saute sur le paletot mais devront le faire rapidement.

Secondary Initiators:


Les initiateurs secondaires peuvent aggraver les dommages ou la brutalité d'une initiation. Commes les initiateurs ils articulent leurs compétences autour d'ultis destructeurs, mais leurs capacités ne sont seules pas suffisantes en elles memes pour en arriver a la meme conclusion fatale qu'un combat mené par un initiateur avec de lourdes capacités.
Parce qu'ils ne peuvent mettre les ennemis hors de combat aussi bien que Tempest ou Behemoth, voire meme Hellbringer durant une initiation, Ils doivent arriver en second ou prendre le risque d'avoir leurs plus destructrices capacités à aire d'effet interrompues prématurement. Si un initiateur attitré manque, Shrunken Head et Portal key peuvent assurer qu'ils débutent le combat du bon pied.

Nukers:


Héros spécialisés pour infliger beaucoup de dégats magiques (ou physiques) d'un seul coup à une seule cible afin de la désintégrer. Les Stuns sont optionnels mais souvent présents sur ces héros. Ils sont souvent dépendants d'objets en début et milieu de partie, afin de pouvoir accomplir leur travail rapidement dans les ganks, ceci est aussi valable pour la catégorie suivant.

Disablers:


Heros possédant de longs en ennuyeux débuffs qui peuvent désactiver un ennemi dangereuxsans monopoliser une grande partie des effectifs de l'equipe pour le tuer proprement. Comme les nukers, les disablers sont items dépendants et sont faits pour les ganks.

Babysitter:


Ces héros rassemblent des moyens de controler les lanes (lignes) grace à soit des animations d'attaque rapides, de bons dommages de base, des soins, des stuns ou de puissants buffs/debuffs. Ils sont basiquement la pour combler le manque d'efficacité de Chronos, Predator, TDL ou Magebane auraient dans un duo classique sur une ligne. Ce sont pour la plupart des P**** poseuses de ward ou des héros qui n'ont pas besoin de grand chose pour faire leur boulot, à l'inverse des carry avec lesquels ils vont grouper.

Leur boulot sur la ligne consiste à garder le carry en vie, de ne pas lui bousiller son farm, et deny le farm ennemi. Après cette partie, ils prennent souvent le role de support. Melee babysitters comme Accursed et Keeper sont souvent associés avec des carry distance comme FA ou Arachna car ils sont vraiment bons pour contrer le harassement ennemi ou survivre à des ganks et autres escarmouches et aider le carry à echapper à ces tracas. Bien sur ne pairez jamais un melée baysitter avec un melée carry ou vous risquez de vous exposez à de futurs embetements.

Chasers:
Ces héroes comme Pestilence, Blood Hunter, Sand Wraith, Madman, Rampage, et Warbeast, qui ont la capacité de pister une cible qui fuit, et/ou un moyen de la rattraper facilement avec des buffs/debuffs de vitesse et quelquefois un stun. Ces héros sont idéaux à avoir lors d'une embuscade ou apàrs un teamfight afin d'éradiquer les survivants égarés. Lors d'un combat rondement mené, il n'y aura pas de survivants et leur role s'en verra fortement amoindri..

Roamers:
Héroes comme Andromeda, occasionellement Behemoth, Pyromancer, Corrupted Disciple et Witch Slayer.

Les roamers sont une sous catégorie de gankers qui ne restent pas sur une ligne tout le jeu mais se promènene sur la map pour assister, creer des opportunités d'embuscade et boucheries diverses en début de jeu en meme temps qu'ils offrent l'opportunité de donner une ligne solo de plus à leur équipe. Un bon roamer est item dépendant et a de puissants stuns, sort d'attaque ou autre sorts de controle. Ils sont sensés faire de l'argent sur le dos de leurs ennemis plutot qu'en tuant des creeps, Ce qui signifie qu'un roamer doit etre efficace pour justifier ses allées et venues. Bien que risqué sur le plan stratégique, de bons romaers peuvent retourner un jeu. Les roamers peuvent aussi reintegrer un role de ganker en equipe si besoin.

Tanks:

Oui certains héros peuvent tanker mieux que d'autres. En général, les héros qui doivent devenir des tanks le ffont parce que leur principal moyen de faire des degats est soit un dot AOE des des sorts spammables frequemment qui inflignet beaucoup de dommages. Ils tankent pour pouvoir offrir le meilleur de leurs capacités, et non parce qu'ils sont masochistes et qu'ils aiment ramasser des dégats. Je vous concede qu'en l'absence d'un initiateur efficace vous allez devoir vous reposer sur un equipier qui aura farmer pour s'equiper et qui pourra distraire l'equipe adverse le temps que vous interveniez.
Malgré tout, d'aucun facon ce statut de tank ne doit etre considéré comme étant le role PRINCIPAL d'un héros. Je vais en expliquer les modalités dans la section suivante mais si vous considérez que c'est un role a part entiere, il y a peu de chance que vous puissiez jouer a un niveau éléevé.

Section III: The Folly of Tanks.

Maintenant, vous pouvez diviser les roles listés précedemment en des douzaines de sous-catégoriesNow, you can break down the roles I listed above into any dozens of categories, but if you want accurate categories that describe the heroes and their roles on the team, you're going to need to stick to these categories. With that out of the way, I want to outline why "tank" should never ever ever be considered a hero's main role.

First: many people, especially newer players, seem to think that it is the role of someone on the team to eat nukes, disables and autoattacks by rushing in first. This is mistaken for initiation because it drains the enemy's disables. Now consider this: Legionnaire starts running toward your team, he's tanky as hell but doesn't do much damage unless he gets the taunt off or you attack him. What do you do? You stun/sleep/hold/kite him and go after his team. Sure sounds like a "successful" initiation!

The point of an initiation is NOT to get the enemy to waste his nukes, it's to waste the enemy before he can react. Legionnaire would be MUCH better off using portal key to blink into a cluster of enemy heroes and giving YOUR team a 3 second window to attack instead of eating one or two disables and then being ignored until the tide turns against you.

Why would you have a hero simply RUN in first? If you do that, the enemy won't just be gentlemen about it and let you waltz into position to get the most use out of your aoe abilities. Here's what happens in different situations if you try to initiate with a "tank:"

a) your enemy is competent and stuns him, ignores him and destroys your team.
b) your enemy is incompetent and blows everything on him. Congratulations, you're now fighting 4v5 with nobody to "tank" damage and disables for you.
Even if you get the "initiation" off, it could have been done vastly better with a portal key to seize optimal positioning.

Second, and last: The very concept of having a character dedicated to eating damage doesn't work in HoN. It works in WoW, but this is not WoW. Think back to Patton's words, "The object of war is not to die for your country, it's to make the other bastard die for his." If the "tank's" role is basically to attract fire, he's just dying for his country, not killing the other bastard. You don't win by absorbing nukes, you win by killing the enemy first and pushing his lanes down.
On that note, you won't always kill the enemy off perfectly, neither side will always get a perfect stunlock down on all 5 enemy heroes and take 0 damage; damage will fly everywhere according to the player's individual judgment. Initiating gives you a definite edge, but someone IS going to eat damage. Unfortunately, it won't always be the guy with 4k hp and 30 armor. As such, it is everyone's responsibility to have survivability; that is, everyone has to be tanky to some extent to avoid dying in 2 seconds, but every single hero has something better to do than to stack EHP when they could be gearing up and playing in the mindset for carrying, initiating, supporting, or ganking.

Section IV: Afterword On Effective Hero Picking

Due to the ever-changing metagame in HoN, you'll see more emphasis put on different roles as certain strategies are found to be more powerful than others. Some heroes will become more versatile or adopt different play-styles as the game evolves, so they will move between categories and power levels. As much as I would love to cover those changes in a guide or to set down guidelines for effective picking, what I write down will inevitably be outdated within a few weeks.

Reading outdated guides usually proves to be a disservice to the community if those guides stick around, so I'd rather leave readers with the following advice about picking:

1. Follow. The. Competitive. Scene.

That's it. Everything else is fine-tuning and elaboration.

Look at the heroes that successful teams pick. You'll obviously learn more from watching and following a well-executed strategy than a badly-executed one. Look at what role each hero plays and how he plays it. Then think back to this guide and try to judge how important each role is to a team, what heroes are most effective in that role, and how they synergize with their team-members. Just remember, competitive teams will find novel ways to use heroes in certain roles, blending roles, or creating new ones, but the basics of the roles I list here will likely be at the heart of any competitive lineup out there. The exceptions of course being unconventional strategies such as the massive minion pushes by clan [Dy] against [5] that try to think outside the metagame box and create something new.

One aspect this guide don't cover is laning, which could be an entire guide on its own, so try to see laning strategies in competitive play (dual mid against a strong solo, lane switches, roamers, Ophelia jungling the enemy jungle, babysit lanes, which heroes are most versatile etc.). Note that the reasoning for picks can come both from thinking about performance in the laning phase as well as teamfights, so while a hero like Tempest might be a great asset in a teamfight, picking him might hurt your team very badly early-game if you aren't prepared to run two strong solos. The safest approach picking is to do it as holistically as possible, and with a well-defined goal in mind.

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Dernière édition par RageBru le 15 Avr 2010 10:56, édité 7 fois.

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 Sujet du message: Re: [HON] Role des heros et composition des equipes en team.
MessagePosté: 12 Mar 2010 19:08 
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Floodeur schizophrene
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J'ai bien compris le début mais après c'est moin clair :)

Sinon merci pour ces infos, ça permet de mieux pick en partie public !!!

J'adore le deadwood et je le classerais comme:

Tank / ganker: bon en début / mid et fin de game
Root de zone / stun / slow 20% / bon damage en auto-attack (avec l'arbre dans la main) et gros degat ulti (deadwood's punch).

Par contre il y a bien une classe que j'aime pas jouer c'est les carry: les héros imba en fin de partie !!!
Generalement quand je vois un carry je le harass et focus direct: Zephyr / chronos / le chasseur (avec son ours booboo) / arachnade / dark lady / queen moon et bcp de agility en faite

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 Sujet du message: Re: [HON] Role des heros et composition des equipes en team.
MessagePosté: 12 Mar 2010 20:18 
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Jéroboam
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desolé, j'ai commencé au boulot et la traduction suit son cours.
Oui moi aussi j'aime bien deadwood.
Enfin en tout cas pour gagner en team, c'est pas compliqué il faut communiquer !!!
ET assortir son choix en fonction du reste de l'equipe.

Bref, CQFD, je crois que le logiciel de communication est un "must have", je sais que ce n'est pas toujours possible d'avoir un micro mais bon au moins le casque pour coordonner les actions :)
sinon, y'a le ping qui marche bien aussi, si tout le monde suit, ca fait des degats.

.. comment ca j'ai un message à faire passer :roll:

Edit : 19/03/2010 J'essaie d'avancer la traduction, si vous avez des questions, si des points vous semblent obscurs ou que la traduction vous semble approximative, merci de me le signaler, j'essaierai de preciser tout cela.

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 Sujet du message: Re: [HON] Role des heros et composition des equipes en team.
MessagePosté: 21 Mar 2010 0:50 
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C'est impec merci pour ton travail.

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MessagePosté: 25 Avr 2010 11:54 
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Addon Master
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La suite, la suite !!!

Merci pour la trad.


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 Sujet du message: Re: [HON] Role des heros et composition des equipes en team.
MessagePosté: 07 Oct 2010 16:48 
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je me permets de signaler que "les équipes en team" c'est une répétition :)

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 Sujet du message: Re: [HON] Role des heros et composition des equipes en team.
MessagePosté: 07 Oct 2010 16:50 
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Vioc
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c'est juste pour préciser que les équipes doivent jouer avec un esprit d'équipe :aion:

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 Sujet du message: Re: [HON] Role des heros et composition des equipes en team.
MessagePosté: 07 Oct 2010 17:00 
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d'un autre coté , un esprit pour toute l'équipe ça fait peu .... :lol:

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 Sujet du message: Re: [HON] Role des heros et composition des equipes en team.
MessagePosté: 07 Oct 2010 17:25 
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les footballeurs y arrivent très bien

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 Sujet du message: Re: [HON] Role des heros et composition des equipes en team.
MessagePosté: 13 Sep 2011 19:48 
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 Sujet du message: Re: [HON] Role des heros et composition des equipes en team.
MessagePosté: 14 Sep 2011 18:35 
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Encore quelques jours et le post était déterré un an après.

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 Sujet du message: Re: [HON] Role des heros et composition des equipes en team.
MessagePosté: 14 Sep 2011 18:48 
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