newith a écrit:
Eh bé, y a du niveau ^^
Juste par curiosité, est-ce que tu pourrais nous expliquer le problème avec la dernière composition?
C’est mauvais contre tout le reste. Le plus courant étant le 1/1/3 je vais prendre ça pour expliquer ce que ça donne face à un 2/1/2. Imaginons que tu es radiant et que tu adoptes le schéma 2/1/2 :
Le début de partie se passe comme ceci en partant du principe qu’on est à niveau de compétences égale :
Sur la ligne du haut tu vas aller te battre à 2 contre 3 le tout placé sous la tour adverse en position dangereuse. Tu as donc 2 joueurs qui ne peuvent pas prendre d’xp et pas prendre de farm, qui accumulent du retard. Tu as donc un avantage de 3 joueurs contre 2 qui prennent du retard.
Au milieu c’est du 50/50.
En bas tu es à 2 contre 1 tu gagnes logiquement la ligne et le mec en face prend du retard.
Tu fais le calcul dans ta team tu as 2 mecs en retard, un mec normal et 2 mecs en avance. Dans l’équipe adverse tu as 3 mec en avance 1 mec normal et un mec en retard. Tu as déjà perdu la partie et tu n’as pas encore dépassé le stade du début de partie.
Ensuite il se passe quoi ? Les trois adversaires ont suffisamment d’avance pour que le carry puisse se démerder tout seul, les deux support peuvent librement gank au mid pour faire un 3 v 1 ou en bas pour faire un 3 v 2 accentuant ainsi le déséquilibre.
Voilà sur la théorie générale. Sauf qu’en prime il y a un autre phénomène à rajouter :
C’est que dans la pratique sur ta ligne en bas tu as ton gros carry et ton support qui affrontent un héros solide pouvant fuir facilement. Le gros carry il doit farm pour ne pas prendre de retard par rapport au gros carry adverse qui lui est protégé par 2 supports, donc il n’a pas le droit de perdre du temps à essayer de tuer le mec en face sauf s’il est sûr et certain de tuer. Et le mec en face doit justement prendre de l’expérience et essayer de jouer les empêcheur de tourner en rond. Donc 2 options pour le carry :
1) il farm. Du coup de mec solo en face va prendre de l’expérience et va sans doute dépasser rapidement le niveau du héros support, qui devient une proie, l’exemple le plus flagrant c’est la weaver qui fait très mal dès le niveau 3 (alors que le support adverse n’est que niveau 2) et sur une imprudence c’est la mort du support, la ligne est alors perdue. Ça veut dire que pour protéger son carry et lui-même le support va devoir investir de l’argent dans des wards, des sentry ou des dusts pour un résultat incertain et qu’il ne pourra pas partager cet investissement avec son collègue support qui sera dans la merde sur sa ligne et aura aussi besoin de warding. L’option n’est donc pas bonne.
2) Il harrass pour essayer de tuer, du coup il prend du retard en farm, le mec en face va toujours réussir à au moins être à niveau égal et à long terme c’est le gank assuré et le manque d’items assuré pour le carry. L’option n’est donc pas bonne.
Le support a lui aussi plusieurs options :
1) Il harrass le chieur adverse, ça marche bien au début mais l’autre il a de la regen et rapidement le support se retrouve en retard si bien qu’il passe de chasseur niveau 1 ou 2 à proie niveau 3 ou 4.
2) Il farm dans les bois : il laisse de plus son carry 1 contre 1 et en général un carry au début c’est fragile, il y a de forte chance que le carry y reste.
3) Il pull les creeps neutre sur ses propres creeps : C’est sans doute l’option la moins pire car il va diminuer l’xp de l’adversaire (qui peut placer des wards pour empêcher le pull) mais il va aussi gêner son carry car il est plus difficile de tuer les creeps sous sa tour, sans compter les dégats que celui-ci va prendre.
Historique :
Au début on avait du 2/1/2 contre du 2/1/2 ça ne posait du coup pas autant de problème c’est le schéma qu’on retrouve en partie publique, le principe est donc d’avoir un duo plus fort que le duo adverse, ici c’est le joueur mid qui sera la pièce centrale puisqu’il pourra aussi bien venir en haut qu’en bas pour créer un déséquilibre. Tout se joue donc autour de la vision des runes avec des personnages mobiles au milieu seulement voilà :
1) la victoire de début de partie se joue sur la chance avec les runes.
2) Il y a des héros qui ne peuvent pas perdre le mid ou qui sont très dure à contrer
3) Tu as un 2v2 que tu vas perdre si tes joueurs ne sont pas meilleurs que les adversaires du au mauvais positionnement naturel de la ligne.
Du coup l’idée de faire un 1/1/3 est venu puisque tu élimines les possibilité de gank du mid, soit il va faire un 3 contre 1 qui de toute façon se cache et joue ultra prudemment, soit il ça va faire du 3 contre 3 qui n’a rien d’un déséquilibre.
Le mid qui gank est donc inutile.
Tu sacrifie une ligne pour en gagner une autre
Tu supprimes le coté aléatoire
Tu as besoin d’avoir moins de skill que l’adversaire et tu peux jouer défensif.