Voilà un petit guide pour ceux qui ne savent pas trop quoi crafter en priorité. Histoire d'optimiser au maximum vos poussières.
Je vais essayer de mettre l'accent sur les cartes les plus universelles, celles qu'on peut mettre dans quasiment tous les decks (je ne vais donc m'occupe que des cartes neutres!). Pour chaque "tour" je vais sélectionner les trois cartes les plus indispensables.
Evidemment c'est très subjectif, donc si vous n'êtes pas d'accord faites le savoir!
Tour 1 :1.
Gnome lépeux : Quatre points de dégât pour un de coût de 1 : imbattable!
2.
Argent Squire : Petite carte sympa, très pénible à gérer pour l'adversaire, indispensable dans les jeux rush.
Pas de 3ème carte "incontournable" au tour 1 selon moi... le reste est trop situationnel voir même carrément merdique!
Tour 2 :1.
Protectrice solfurie : Excellente carte aussi bien en début (une 2-3 c'est jamais dégueu) qu'en fin de partie (rendre taunt un un géant 8-8 ça peut être fort sympa).
2.
Dragon féérique : Un must have, très pénible pour l'adversaire puisqu'il ne pourra pas le gérer avec un sort.
3.
Lanceur de couteau : Le "tour 2" indispensable de tous les decks un petit peu aggro!
Tour 3 :1.
Golem des moisson : Deux cartes en une. Il n'y a rien d'autre à ajouter. Must have.
2.
Worgen enragé : C'est pas une carte qui fera souvent des dégâts, un adversaire un peu censé ne la laissera
jamais vivante à la fin de son tour...
Deux cartes "indispensables" seulement au tour 3. Il y a d'autres cartes intéressantes mais moins universelles je trouve (par exemple : acolyte de la souffrance ou prophète du cercle terrestre...).
Tour 4 :1.
Défenseur d'argus : Le grand frère de la protectrice solfurie, si il devait y avoir une paire de cartes bleues à crafter c'est bien celle là!
2.
Nain sombrefer : Une excellent carte comme chacun sait. A avoir. Obligatoirement.
3.
Brise-sort : Un bon silence. Une chouette mais avec 4 en attaque.
Tour 5 :1.
Drake azur : Une 4-4 qui pioche et qui donne du bonus au sort. Rien à dire c'est du très très bon.
2.
Nervi de la Kapitalrisk : Un gros 7-6 pour 5 seulement! Ca a fera très mal à l'adversaire si il ne la gère pas très vite.
3.
Champion de la main d'argent : Deux cartes pour le prix d'une. Voilà.
Tour 6 :1.
Commandant d'argent : Quatre dégâts quand on veut, où on veut. Après le défenseur d'argus c'est la bleue à crafter!
2.
Marche-soleil : Le taunt le plus casse-bonbon du jeu, c'est souvent très compliqué pour un adversaire de passer au travers...
Hors légendaires et cartes de classes il n'y a rien d'autre d'intéressant à crafter en tour 6.... mais alors vraiment rien...
Les légendaires :1.
Leeroy jenkins : On ne le présente plus! Paf! Six patates!
2.
Sylavanas : La carte qui donnera des maux de tête à votre adversaire... elle est souvent considérée comme la meilleure légendaire du jeu.
3.
Mage de sang Thalnos : Le sombre rejeton de l'amasseur de butin et du géomancien kobold... on peut le caser dans quasi tous les decks, du bonheur!
Evidemment on peut m'objecter qu'il manque
Ragnaros et
Ysera mais voilà je trouve qu'elles sont un peu moins faciles à caser dans un deck. Dans les decks aggro elles sont un peu chère je trouve.